Unity串口通信详解,附源码!【前言】【对于刚接触串口的同学们来说】【串口通信的程序编写,无码何以平天下,Show Me Code~一.先展示一下我们的硬件手柄(有两个按钮+前后左右的遥感功能)二.插上我们的串口设备之后,然后在我的电脑-属性-设备管理器中查看当前插入的串口设备号(COM*),当前我的串口设备名是COM3三.开始编写串口通信的类1.首先定义我们的设备的输入按钮,方便后面判断输入调
照例,我不具体说我解决办法的辛酸经过。我所有的blog都不会告诉你是为什么。只简单粗暴的给出解决办法。核心思路是:在java层面实现串口消息收发,然后用UnityPlayer.UnitySendMessage("unity_com","java_messgae", sss); 转发给UnityUnity则调用if (cls == null) { cls = new AndroidJavaClas
一:.Net下串口通讯.Net平台下,微软已经把串口部分封装地非常好了,大多出场景下我们都直接用。其中在接收串口数据的时候比较常见的有三种实现方式。1.用串口封装的DataReceived事件,当串口接收到数据时,会触发这个回调函数,在回调函数中读出串口中的数据。如下回调private void _Serial_DataReceived(object sender, SerialDataRecei
转载 2024-02-04 00:57:36
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一、Unity3D读取arduino发来的数据arduino程序:int i =0; void setup() { // put your setup code here, to run once: Serial.begin(9600); }void loop() { // put your main code here, to run repeatedly: if(i ==250)
                                                   Unity3d中的串口通信实现方案!
转载 2024-05-21 14:23:04
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新开的项目,公司决定用串口通信,因为以前都是用Socket,串口一点不懂,自学研究了2天,好歹算是把功能实现了。测试可以先用 VSPD 虚拟串口 然后用 ComMonitor 串口调试工具,测试接受和发送 注意Unity .NET 框架必须设置成 .NET 2.0,而不是默认的.NET 2.0 Subset 下面是代码/******************************串口协议****
Unity下落式音游实现——(6)串口编程与UI前期准备还差输入处理(串口编程)和杂七杂八的UI就完成了思路串口编程比想象中简单,需要用到System.IO.Ports库,其实只要提前和硬件那边商量好,记录几个关键参数(baudRate、dataBits、端口号)就行。其中端口号就是插哪个USB口UI大部分都很简单,无非就是用我们之前写好的观察者模式(或者用自带的SendMessage也行),主动
一、说明买了一个Windows版本的蓝牙适配器,配置好之后发现端口一直被占用,不能使用,所以只好重新购买了USB转TTL模块以及另外一个HC05模块,下面要说的就是通过两个HC05实现Arduino与Windows的通信。前一篇将了Android和Arduino蓝牙通信,Android搜索附近的蓝牙设备,输入密码后蓝牙配对成功,之后就可以直接进行串口通信了。两个HC05却要提前进行设置才能进行配对
转载 2024-06-05 07:08:13
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一、前言1、有些人其实会觉得Unity3D用到的.NET是2.0的,其实不然;Unity3D有用到.NET3.5,为什么说Unity用到的是3.5呢,从一个很常用却很重要的一个命名空间说起,他就是System.Linq命名空间,这个命名空间是.NET3.5重要的一次改革和核心部分(本命名空间与该文章并没有什么很大的联系,只是提下而已)。至于为什么显示成2.0我也不是很清楚,可能只支持部分3.5吧,
untiy的串口通信是垃圾中的垃圾,只能使用线程监听串口消息,而不能使用c#提供的更方便安全的注册委托的方法,根本原因是mono没有完全实现c#的using System.IO.Ports下的内容,导致unity中只能用被阉割过的串口首先,引入命名空间using System.IO.Ports;这是一个最简单的开启串口的演示SerialPort s = new SerialPort
转载 2024-02-29 22:38:23
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Unity 读取串口数据并确保数据完整前言实现代码 前言STM32下位机发送串口数据到UnityUnity使用的是C#,读取串口数据的函数只有两种,一个是Read另一个是ReadLine,下位机持续发数,需要有一个数据缓存池缓存,否则数据包会错乱,并且当数据包出现缺省时,数据接收会有延迟等问题。 Read每次会读取不定长度的值,ReadLine会以 " \n " 为消息结尾,持续不断的等待接收
转载 2024-01-08 16:08:52
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  UDP的简单应用:          由于UDP是一种无连接的协议。因此,为了使服务器应用能够发送和接收UDP数据包,则需要做两件事情:        &nbs
转载 2024-06-24 00:18:29
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在简单的认识及使用串口通信之后,在实际应用中应该是配合硬件,和负责硬件通信的同事沟通好通信协议,来进行设备的控制及数据获取。 常用的串行通信协议有TTL电平(普通MCU芯片输出的串口电平)、RS232(工业上常用的串口标准)及RS485(串行总线标准,常用语通信距离为几十米到上千米时)等。 本文采用的是RS485,为半双工工作方式。下面是一个简单的获取设备信息的例子。 通信协议如下:数据包格式:包
什么是串口呢就是电脑的USB口,电脑和硬件间,通过USB,将数据传送到硬件硬件也将数据通过USB线传送到电脑从而完成电脑和硬件间的交互 串口表示COM1 COM2 COM3等等假如电脑中已经有了COM1,那插入一个新硬件时,就会自动成为COM2(查看接入的串口 设备管理器->通用串行总线控制器)当然,串口号是可以更改的,只要目标串口号没有被占用,就可以更改(右键目标设备-
转载 2023-11-14 09:06:39
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前言1、有些人其实会觉得Unity3D用到的.NET是2.0的,其实不然;Unity3D有用到.NET3.5,为什么说Unity用到的是3.5呢,从一个很常用却很重要的一个命名空间说起,他就是System.Linq命名空间,这个命名空间是.NET3.5重要的一次改革和核心部分(本命名空间与该文章并没有什么很大的联系,只是提下而已)。至于为什么显示成2.0我也不是很清楚,可能只支持部分3.5吧,不过
最近笔者使用C#编程时,经常用到串口通信功能。所以总结记录一下串口通信功能的使用方法。串口组件在工具箱中找到SerialPort组件,将其添加到设计中。串口端口和波特率设置属性名称含义(Name)指示代码中用来标识该对象的名称BaudRate此串行端口上要使用的波特率DataBits没发送/接收一个字节的数据位数目DiscardNull在添加到序列缓冲区前是否丢弃端口上接收的空字节DtrEnabl
串口通讯前言通讯协议代码部分引用文件的准备数据类型的声明写接收数据函数DataReceiveFunction()写打开串口函数OpenPort()关闭串口ClosePort()发送数据WriteData(byte[] bys)对于PLC端参考自由口协议向上方式即可,未来遇到什么古怪问题会持续更新。 前言U3D和plc或者是单片机等其他软件的串口通讯脚本就是需要在上位机写一个串口服务程序,可以实现
转载 2024-03-25 21:38:26
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Unity 串口通讯接收完整报文并处理串口通讯Read()函数的处理解决问题的过程对Read()函数的应用弊端结束 串口通讯Unity 中的串口通讯和C#的处理方式基本一致,Serial.Read(); 可以读取缓存区中的十六进制数Serial.ReadLine();可以以字符串的方式读取Read()函数的处理但是Read()函数有一个大坑,就是他不是一次性全读取,而是将缓存区中的数据分多次(一
文章目录前言设计思路串口Unity如何实现串口通信Unity的API代码总结参考文献 前言这里先讲一下我接下来打算实现的内容,先在Unity里实现于硬件设备的串口通信,然后拿到硬件设备发送过来的信息,然后对(带有摄像头的)硬件设备里的图像进行计算图像清晰度,然后把数值反馈给硬件设备。设计思路想通过USB等串口方式将硬件和unity的软件进行通信,硬件通过串口线等将数据发送给PC端,然后PC端接受
已经实现了Unit3d使用UnityWebRequest与后台WebApi的Get和Post的通信,如果在正式做项目中,我们就不能按Demo的那样写法来调用了,所以这一篇针对UnityWebRequest做一个简单的封装。实现思路 微卡智享实现Http请求的封装,我们主要考虑的就是两个问题:所有的网络通讯都写在一个类里,外部调用只考虑传入参数即可,做到解耦效果Unity的通讯是用协程方式实现网络
转载 2024-08-27 09:53:41
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