本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第一部分)的后续教程本篇内容6.使用Canvas Scaler(下)文章末尾可免费获取教程源代码本篇Unity UI简介(第一部分)篇幅较长,分为十篇,本篇为第三篇。6.使用Canvas Scaler(下)画布缩放器具有三种缩放模式:Constant Pixel Size:使UI元素保留相同的像素大小,而不管屏幕大小如何。这是“Canvas”的默认值。S
转载 2024-04-24 23:13:37
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1.什么是UGUI优化,UGUI优化的理论基础1.1理论基础 Canvas, 是Unity渲染系统给层状几何体( layered geometry  )提供的可以被画入、被放在上面或者放在世界空间的底层Unity组件。Canvas负责将它包含的几何体组合成batch,生成合适的渲染命令发送给Unity图形系统。这个过程在底层的C++代码中完成,这个过程被称为
转载 2024-08-12 14:51:29
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# 使用Blender Python添加Armature的指南 Blender是一个强大的开源3D建模和动画软件。其内置的Python API使得用户可以高效地为对象添加动画和控制骨骼结构。本文将介绍如何通过Python脚本在Blender中添加Armature(骨架)。我们将分步说明,并提供相应的代码示例。 ## 添加Armature的步骤 在开始之前,需要确保您已安装Blender并具备
原创 9月前
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1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); } 这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。 a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。 b、对局部画面截图,
转载 2024-09-25 10:34:31
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         屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,如景深、运动模糊等。12.1 建立一个基本的屏幕后脚本处理系统        首先我们要得到渲染后的屏幕图像,Unity提供了这个接口——OnRend
转载 2024-08-07 07:10:22
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如果想减少手游打包的尺寸,第一步要做的是分析找出热点。 在console窗口可以右键打开editorlog,里面列举了本次打包编译的所有资源和大小。进行归类和细分,定位哪块内容最占空间。 一般情况下,有以下3方面消耗了大量空间。UI 素材场景纹理动画文件 图片最占用空间,动画文件比重虽然不低,但是压缩比高。图片打包时几乎是无法压缩的。 因此优化尺寸的重点就是在导入图片时设定正确的压缩格式。 sw
转载 2024-03-21 07:41:24
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 unity3d中获得物体的size 以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponen
原创 2022-01-12 11:02:55
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UnitySpriteAtlasUnitySpriteAtlas:使用SpriteAtlas减少游戏DrawCall 文章目录UnitySpriteAtlas开源代码简介什么是DrawCall什么是SpriteAtlas如何打包图集图集类型(Type)Include in Build使用和加载图集资源Resources加载图集AssetBundle加载图集后期绑定(Late Binding)atl
Render Mode:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect
高级 Unity 手机脚本设备属性您可以访问一系列特定设备的属性:  SystemInfo.deviceUniqueIdentifier唯一的设备标识。SystemInfo.deviceName用户指定的设备名称。SystemInfo.deviceModel设备型号。SystemInfo.operatingSystem操作系统名称和版本。反盗版检查通过删除 AppStore D
目录前言回顾效果图节点预览步骤 效果图节点预览步骤1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为EdgeDisolveShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式 Subshader-Depth-zwriteMode:off Subshader-BlendMode-BlendRGB:Alpha Blend2
1、获取父物体时获取自身位置物体在场景中的实际坐标是自身和所有父对象的坐标相加的结果数值。假设游戏物体的层级是Background -> Deck -> Target,脚本附在target上,代码应该是这样:1. Vector3 posTarget = transform.localPosition 2. + tr
1.Htc Vive安装教程 在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还有一个注意
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
转载 2024-04-21 16:17:03
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在cocos2dx中,rmature的骨骼上能够绑定另外的armature,在我的项目中使用了该功能来完毕骑乘功能,可是在使用过程发现了例如以下的bug,特写在这里做一下记录。</span> 首先说说cocos2dx的代码。在cocos2dx的骨骼的update函数中有例如以下代码用于骨骼的矩阵更新
转载 2017-06-17 21:05:00
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一旦图片打进图集,哪怕仅仅只需要显示图集上的一小部分,也会把整张图集拉进内存中,因此并不是所有的图片都需要打进图集。我们会将宽高超过128或256的图从图集中拿出来,比如背景图,等等。 IOS平台上 如果贴图没有透明通道 那么使用PVRTC格式来压缩是首先,我们会给美术同学说:优先保证图片是2的整数 ...
转载 2021-08-31 08:56:00
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# Unity Android获取屏幕尺寸的指导 在开发Android应用时,获取屏幕尺寸是一个基本但重要的任务。本文将引导你通过简单的步骤来实现这一目标。我们将按照以下流程进行操作: ## 步骤流程 | 步骤 | 描述 | |------|--------------------------| | 1 | 打开Unity,创建新项目 | |
原创 8月前
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在使用Unity进行iOS开发时,开发者常常会遇到“Unity在ios尺寸不对”的问题,这通常表现为UI元素未能正确适配不同尺寸的设备屏幕,导致用户体验不佳。为了有效解决这一问题,我们将从备份策略、恢复流程、灾难场景、工具链集成、预防措施和最佳实践这六个方面进行详细探讨。 ### 备份策略 在项目管理中,合理的备份策略至关重要。创建一份有效的备份流程,有助于我们防止数据丢失,并在出现问题时快速
原创 6月前
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Paint in 3DPaint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!它支持标准管线,以及 LWRP、HDRP 和 URP。通过使用GPU 加速,你的物体将以难以置信的速度被绘制。代码还经过深度优化来防止GC,和将所有绘制操作一起批次完成。跟贴图系统不同,它是一个纹理绘制解决方案。这意味着你可以绘制你的物体
转载 2024-10-28 16:10:32
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