介绍一下插件内置的物体交互 1.基础的interactable与Throwable为你的物体添加合适的碰撞体添加Interactable组件,默认状态,手柄靠近物体,物体边缘高亮基于Interactable,再添加Throwable,手柄靠近物体高亮时,再点击抓取或者扳机键,即可拿取物体其中的一些参数,可以自己尝试使用一下例如Interactable的Hide Hand On Attac
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目录写在前面Unity Chan使用的Shader写给自己CharaOutline:描边CharaMain:衣服和头发光照衰减高光反射反射阴影边缘高光CharaSkin:皮肤 写在前面分析Unity Chan所用的Shader,并加些注释 本文借鉴的是大佬的《【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质》 《使用CgInclude让你的Shader模块化——使用#define指令
转载 2024-04-01 00:49:03
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动画系统概述(Animation System) 注:animation 和animator组件是不一样的,animation是旧板的动画系统。 Unity拥有丰富而精致的动画系统(有时称为" Mecanim ")。它提供: 简单的工作流程和设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。 支持导入在Unity内创建的动画剪辑( animation clips )
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a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/Stan
按下按钮录音,松开后结束录音并计算时间长度,上传到百度语音进行识别,然后根据回传文字内容,触发动画。 unitychan挂载的BehaviourScript是以前的代码,用来生成按钮单独控制动画的,跟声控没关系,可以忽略。本文的声控代码直接挂载到了按钮上,以前的代码不用动。 插入按钮控件(改名为btnRecorder) ,自动生成canvas和eventsystem,然后在canvas下插入tex
Unity头发飘动介绍动作做头发飘动头发骨骼绑定模拟物理组件UnityChan插件下载UnityChan具体用法确定人物是否绑定好骨骼节点(要做的部位比如头发等)给人物添加SpringManager骨骼管理器给骨骼节点添加SpringBone这里给每个头发骨骼都添加上SpringBone。最后一个节点的处理这是我原本的最后一个节点这是我创建的最后一个节点![在这里插入图片描述](https://
制作仙剑Demo首先,我们要贴一下开发工具,编程语言C#,IDE工具MoneDevelop,U3D4.5版本以上,Dialogue System for Unity1.3以上,EnemyAI PackageNGUI3.67,TextFx2.7,Topdown kit1.2,TurnGame,UnityChan,目录结构是这样的,乍一看,这个Demo使用了很多收费的开发套件,可能会认为整合起来很复杂
前面的话上一篇Unity酱~ 卡通渲染技术分析(一) 写了CharaMain.cginc,服装的渲染是怎么实现的。这篇来分析一下头发跟皮肤的实现头发本来以为unitychan的头发会有各向异性的实现,没想到她也是用的CharaMain.cginc实现的。我们来看看头发的材质 其他实现都一样,也是通过高光反射贴图来控制高光区域跟反射区域计算法线跟视角向量的点积,这样的效果是越垂直于视角向量的高光越大
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