制作仙剑Demo首先,我们要贴一下开发工具,编程语言C#,IDE工具MoneDevelop,U3D4.5版本以上,Dialogue System for Unity1.3以上,EnemyAI Package

NGUI3.67,TextFx2.7,Topdown kit1.2,TurnGame,UnityChan,

系统demo制作_System

目录结构是这样的,乍一看,这个Demo使用了很多收费的开发套件,可能会认为整合起来很复杂,其实参考整合别人收费插件的过程是一个最好的学习过程,通过制作这个Demo我就感觉受益匪浅,这里我先贴一张Demo1.0版本截图,

系统demo制作_系统使用_02

demo1.0的完成度是多少呢。

1.人物控制系统完成

2.Npc AI系统完成,AI包括npc自动寻路,自动应对玩家反应(如行进到玩家身边改变原有行为动作等等,共制作了5种行为Ai模式,现阶段基本可以模拟仙剑类游戏所有NpcAI)

3.Npc交互系统完成(包括交易系统),包括玩家化身与Npc对话,交接任务,买卖物品(服装,武器,药品)【最新的交易系统,以物换物占时没有实现,等后续Demo来完善】。

4.剧情系统,剧情系统使用Dialogue System for Unity1.3,基本可以满足现在仙剑类游戏的模拟,包括场景触发器(Dialogue System for Unity本身没有,不过我自己写做了一个,难度不是很大,如果不想使用,可以把剧情做成单独的Scene【轩辕剑6就是做成单独Scene,减少因为玩家控制系统与Dialogue System for Unity转化过程中可能出现的BUG,这个因为开始没过多考虑,以后Demo版本升级后,可能会做独立场景-因为整个Demo开发时间只有2个月时间,而且之间还因为过年和其他事,开始没有过多考虑同一场景控制器过多的问题。】)--制作了一个多人场景对话,(对话可根据需要加入语音同步,动作同步,镜头同步,AI同步)---因为Dialogue System for Unity庞大复杂内置了自己的控制台和自己的脚本系统,所以我为了方便自己翻译了Dialogue System for Unity的系统文档300多页,并且制作了API电子书,在讨论章节后面会放出下载。

5.物品包裹装备界面等系统基本完成【后面会根据情况添加树形框来显示剧情完成度,这个要添加的细节太多,后面版本慢慢加】

6.升级系统完成(包括测试秘技),升级曲线影响包括攻击,防御,血量,技能开启等等。

7.地图系统,小地图系统完成(因为没人作图,所以占时放大的缩略式场景小地图还没做,不过我会讲解原理)。

8.战斗系统-回合制战斗完成度70%,包括怪物AI,玩家控制,包括物理攻击,技能攻击,技能特效镜头,魔法特效,战斗胜利奖励系统,-现阶段只包括经验奖励,(物品掉落Demo1.0暂时没加,但我会开一个专门针对物品掉落和技能需求的帖子,后续Demo会完善,物品掉落,金钱掉落都会加入),因为战斗系统使用的TurnGame插件本身存在很严重的BUG(因为没得选择,这个系统是U3D代码商店唯一一个回合制游戏代码例子,因为BUg问题,原作者已降价到10美元以下,并且停止开发),而且控制系统我由原来的纯键盘改成了和仙剑系列一样的纯鼠标控制(战斗界面系统使用NGUI制作),暂时完美度还没达到要求,后面如果有足够时间可能会对战斗系统大改有可能会根据TurnGame系统逻辑重写全部代码(原来有这个打算,但这个系统代码量太大,改写控制系统就已经写了数千行代码,所以暂时放弃了),有打算加入轩辕剑6的奇兵系统(召唤物参战)暂时像仙4以前的回合制战斗没什么问题,另外回合制滑竿占时未做,后面Demo或许会加入,(因为这个代码不是我写的,而且里面逻辑有些混乱,在代码分析最后,我会贴出我以前写的一个AS3的回合制战斗系统,需要的小伙伴可以根据我以前的AS3系统写自己的回合制战斗游戏,那个功能虽然弱了些,不过代码相对简单。)

9.小游戏--这个暂时没有加,不过因为使用了Ngui,可能后续Demo会直接拖一个我写的2D游戏(比如山寨水果忍者)到仙剑Demo中,这个暂时先不加入,因为几乎不影响其他系统运作。

10.游戏的存储,界面场景切换数据,游戏声音控制等等其他零碎完成度80%。

最后来一张Npc玩家交互的图片

系统demo制作_系统使用_03

下一篇,我们开始第一个系统玩家控制系统。