ShadowMap: 阴影映射纹理。 把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,现在摄像机看不到的位置就是阴影区域。前向渲染中,场景中平行光开启了阴影,则unity会为该光源计算它的阴影映射纹理。阴影映射纹理本质上是一张深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息);那么我们如果判定距离它最近的表面位置?方法一: 调用BasePass  Addti            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-28 19:04:12
                            
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            1.很多时候我们需要将Ugui当成立体模型使用,但是UGUI默认的材质球是显示背面的,有些时候我们不想看到他的背面2.新建一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-28 17:18:08
                            
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            最近在做模型切割方面的工作,遇到三角面的剖分仿麦呢的不懂,在查资料的时候看到一篇对三角面片剖分方面的文章感觉写的很好,https://www.geometrictools.com/论文网址在此。一下只代表个人的分析,文章主要介绍了一种耳廓三角测量法,对于多边形或者复杂的有孔的多边形的三角面片剖分算法,也算是解决了对含有凹面的模型剖分算法。首先介绍n个顶点可以构成n-2个三角形,如果一个多边形是简单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL 的正背面剔除  在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法  画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先            
                
         
            
            
            
            上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 为什么要背面消隐通过之前的DEMO,能够知道如果在渲染过程中多边形越多,那么要不处理的内容就越多,就越消费计算机的处理能力。对于物体来说,一般我们只看到它面对我们的面,可能不是正对着,但是肯定有很多面是完全背对我们的,我们就应该在渲染时跳过他们。这将减少大约一半的三角形渲染量。原理其实很简单,就是向量与平面的关系,这个原理我在参数化直线与平面的那篇文章中特意推导了整个来龙去脉。我喜欢...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 为什么要背面消隐通过之前的DEMO,能够知道如果在渲染过程中多边形越多,那么要不处理的内容就越多,就越消费计算机的处理能力。对于物体来说,一般我们只看到它面对我们的面,可能不是正对着,但是肯定有很多面是完全背对我们的,我们就应该在渲染时跳过他们。这将减少大约一半的三角形渲染量。原理其实很简单,就是向量与平面的关系,这个原理我在参数化直线与平面的那篇文章中特意推导了整个来龙去脉。我喜欢...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              	1-1、制作logo的方法:   首先选择一个自己喜欢的图片,png 或是bmp格式,这里选用这两个格式作为说明,      	  然后将该图片传入到装有Linux PC比如(ubuntu),按照以下顺序你就可以制作一个你喜欢logo    你必须安装以下的工具(pngtopnm,pnmquant,pnmtoplainpnm)     ubuntu中这            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2011-09-07 13:37:48
                            
                                943阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            小白的Unity自学笔记(3)这片继续关于Unity基础知识的学习。记述一些我在学习过程中觉得重要的东西。因为知识点比较零散,因此记录下来,以便以后运用到时翻阅查找。前次回顾上次所学的一个重要概念是材质(Material),材质可以改变颜色更换贴图,而材质(Material)与Shader的关系便可理解为材质为Shader的实例。之后还有学习摄像机的相关属性。本次内容InstantOC渲染管线(*            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试 剔除是一种针对面向相机镜头内的不渲染多边形的优化(针对镜头做剔除的优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许多不需要渲染的对应剔除掉;如果你有一个Cube立方体,你将永远看不到没有朝向你的面(背面)(因为总是朝着你的面都是正面),所以我们不需要绘制那些背面。因为术语叫:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //Shader名称:
//1.固定写法:Shader"XXX/XXX"
//2./表示层级,与C#脚本不同的是Shader名称和外面的文件名没有关系
Shader"MyShader/MyShader1"
{
	//属性:
	//1.固定写法:Properties{XXX}
	//2.在这里声明的变量会显示在使用此Shader的材质球的面板上
	//3.此处声明的变量需要初始化,不初始化会报错
	            
                
         
            
            
            
            Unity获取透明物体深度数据前言透明&景深需求模型透明度部分带透明通道图片/视频部分半透明模型获取深度的具体实现方法带透明度图片/视频获取深度的具体实现方法结束语 前言最近在做的项目有很多奇怪的需求,甚至之前在unity里用插件写了一个类似于蓝图的行为树插件,之后有时间给大家讲一讲相关的实现方法,今天刚解决了unity里透明物体无法获得深度数据的问题。所以分享给大家。透明&景深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            消隐算法一、消隐当我们观察空间任何一个不透明的物体时,只能看到该物体朝向我们的那些表面,其余的表面由于被物体所遮挡我们看不到。若把可见的和不可见的线都画出来,对视觉会造成多义性。会有后边两种情况要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐。消隐不仅与消隐对象有关,还与观察者的位置有关。二、消隐的分类1>按消隐对象分类线消隐:消隐对象是物体的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录3dmax注册坑添加Object 展开UV修改贴图修改顶点颜色导出到Unity添加和修改骨骼参考资料3dmax注册坑科技日新月异,但是工具越来越作之前使用3dmax,顶多让你安装5G,是能正常启动的,最多用VRay或者少了某个组件卡你3dmax编辑器还是能正常用的,现在好了,直接用账号卡你,完全不能用看到上面这个图,就说明踩坑里了,这里并没有什么好的解决方法,请自行百度但请记住,没有            
                
         
            
            
            
            之前学习的东西其实都是为了做自己的个人毕业设计准备的,包括随机地图生成,事件,人物移动,轨道摄像机等等。现在算是有了一个雏形的DEMO了。 基础的射击,武器系统,道具拾取系统等功能也做了出来,敌人追踪AI也添加进去了,只需要往后继续填充素材即可,当然不排除由于架构不够好可能要重构自己代码的过程。但是这两天我发现一件很严重的事情,我的游戏画面表达极差。什么意思呢?给大家截个图看一看。 除了墙体贴图和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在CAD软件中创建二维图形的三维视图时,当前视口中将会显示一个线框,此时可以看见所有的直线,包括被其他对象遮盖的直线。如果想要从屏幕上消除隐藏线便需要用到CAD消隐命令(HIDE),本文小编就来给大家简单介绍一下CAD常用命令之CAD消隐命令的相关应用技巧吧!CAD消隐命令应用技巧:浩辰CAD软件中的消隐命令(HIDE),其主要功能是将三维模型被遮挡的边界线隐藏,方便观察三维效果和模型间的位置关系            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-11 10:02:29
                            
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