新年已去,转眼二月也过了一大半,蓦然回首,发现这两个月啥也没学到。苦笑中。。。前段时间搞了NetWork,项目急也没来得及更到博客上。以后有时间在记录吧。最近在做一个情节引导得项目。其中一个需求特点是:每一步都要显示类似的信息,不同的是,每一次要去引导玩家玩的东西不同。比如:第一步需要显示物体1,第二步需要显示物体2,区别就是在相同的脚本调用不同的函数。我们不可能为了每一次不同的设置写不同的脚本,
转载 2024-09-20 18:50:17
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使用实例引用类的属性时,会发生动态绑定。即python会在实例每次引用类属性时,将对应的类属性绑定到实例上。动态绑定的例子:class A: def test1(self): print("hello") def test2(self): print("world") def bound(): a = A() a.test1() A.test1 = A.test2 a.test1() if __n
### Python绑定窗口后台操作 作为一名经验丰富的开发者,我将教会你如何实现Python绑定窗口后台操作。下面是整个过程的流程图: ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B[导入所需库] B --> C[获取窗口句柄] C --> D[绑定窗口] D --> E[后台操作] E --> F[结束] ``` ####
原创 2024-01-18 03:54:46
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[Unity基础]01Unity基本操作Unity界面详解文件窗口ProjectSceneGameHierarchyInspector工具栏游戏场景待补充内容 Unity界面详解题主一般会使用这两种界面布局,刚开始搭场景,测试动画的时候用Default布局,后期调试时用2 by 3布局。 下面说一下常用的几个面板,比较基础、简单的东西就不说了,主要想写一下常用的但是新手可能没有完全弄明白的东西。
转载 2024-04-01 17:39:25
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# Python后台绑定 Python是一种简单而又强大的编程语言,可以用于开发各种应用程序,包括网站后台。Python后台绑定是指将Python与后台服务器进行绑定,使其能够处理网站的请求和响应。本文将介绍Python后台绑定的基本概念、使用方法和示例代码。 ## 什么是后台绑定 后台绑定是指将一个编程语言绑定后台服务器上,使其能够处理请求和响应。在Python中,我们可以使用各种框架和
原创 2024-01-24 06:07:24
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背景:因为项目需要,要开发一个在PC上运行的应用程序,生成一个跟随鼠标运动的窗口,并且监听鼠标的点击事件,并在窗口上做相应的显示。平台:Win7 64位 + Python27 64位支持库:PyHook + PyQt5模块的安装这里就不多说了,网上有很多。需要注意的是,PyHook对Python3的支持不是很好,会出现卡死的问题, 还有PyQt5貌似只支持64位。废话不多说了,开始造~第一步:先用
动态的创建类类也是对象,可以再运行时动态的创建他们。def choose_class(name): if name == 'foo': class Foo(object): pass return Foo #返回的是类,不是类的实例 else: class Bar(object): pa
 Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
转载 2024-08-15 17:54:33
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八、在游戏中更换按键绑定1.Binding和CompositeBindingBinding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComp
转载 2024-04-07 10:41:10
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using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上 public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour { //手柄 SteamVR_TrackedObject trac
转载 2024-07-30 19:28:07
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使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,已经完成了数据库和登录请求响应等操作进行处理,接下来将完善注册面板UI逻辑以及处理用户注册请求和响应。01-注册面板显示和隐藏动画的设计先上修改的代码:LoginPanel.cs:using Common; using DG.Tweening; using Sy
WPF布局——布局面板GridWPF——Grid布局控件Grid简单实例——按钮排列Grid简单实例——登录界面Grid特征——从结构中分离布局Grid特征——尺寸模型Grid特征——共享尺寸组Grid特征——跨越行和列Grid特征——GridSplitter本章小结 WPF——Grid布局控件尽管上一篇讲解的UniformGrid能够布局统一单元格,但是很多布局中需要构建单元格大小不等,具有跨
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  简单而言, 数据绑定是一种关系, 这种关系告诉WPF 从一个源目标对象中提取一些信息, 并且使用该信息设置为目标对象的属性。目标属性总是依赖项属性, 并且通常位于WPF元素中。  然而, 源对象可以是任何内容, 可是是随机生成的一个对象、也可以是数据库的数据对象,或者手动创建的对象。1.简单绑定  为了能够简单理解这种绑定关系, 接下来简单示例, 用一个数值滚动条, 动态修改一个文字的字体大小
使用 Binding 对象建立绑定,每个绑定通常都具有四个组件:绑定目标、目标属性、绑定源、要使用的源值的路径。既可用标记扩展(XAML)来声明绑定,也可用代码来实现绑定绑定源的指定主要有以下4种方式:1.DataContext:用于将多个属性绑定到相同源,指定父元素的DataContext属性,各子元素从上级继承 DataContext 值来实现。2.通过设置 Binding 上的 Sourc
数据绑定在winform程序开发的时候,常常需要通过代码给动态的设置值,这样复杂了代码的可读性,大大的提高了代码的量,在wpf中为了解决这方面问题,它支持数据绑定,可以通过xaml直接将两个控件进行绑定,大大的减少了后端代码的需求。基本数据绑定这里通过两个控件来简单介绍一下数据绑定的作用 现在有Slider和Label分别有一个,我要通过label实时监测Slider的滑块位置,现在如果我们通过后
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文章目录BindingGameobject绑定(并设置Name和父物体)Optional Binding条件绑定List绑定全局绑定(Project Context)Identifiers(同一类型完成多个绑定)非泛型绑定(Non Generic bindings)批量绑定(Convention Based Binding)Demos: BindingGameobject绑定(并设置Name和父
转载 2024-10-09 14:44:59
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android+unity3D游戏开发joint的简单运用 碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~     joint :关节的意思     我们先来看看吧 &
文章目录一、欢迎二、文档概览2.1 Unity入门指南2.2 Unity断言参考文档2.3 Unity断言欺骗表2.4 Unity配置向导2.5 Unity辅助脚本2.6 Unity许可三、文件夹概述四、如何创建测试文件4.1 创建并包含头文件4.2 实现setUp()和tearDown()4.3 添加测试函数4.4 实现主程序main()4.5 完整的示例五、如何构建并运行测试文件 Unity
应美术要求,实现一个在编辑环境下,不运行,可以实例化预制体的脚本 效果如上图所示1.去实现一个简单的 行、列实例化物体脚本 2.在Inspector下提供按钮 3.将方法暴露出来(通过自定义标签实现)需求一 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FX_
      INotifyPropertyChanged接口   绑定的数据源对象一般都要实现INotifyPropertyChanged接口。     {Binding}  说明了被绑定控件的属性的内容与该控件的DataContext属性关联,绑定
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