Unity API常用方法和类学习笔记3------Quaternion & Rigidbody & Camera & Application结构体Quaternion欧拉角-----三维变量,注意:其中y轴值改变时,是绕世界坐标系中的垂直方向旋转 四元数Quaternion 一、静态变量 二、普通变量public Transform cube; void Start(
转载 2024-05-31 15:04:47
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我们先在场景中创建一个Cube,然后选中Cube在Animation面板中为其创建几个简单动画即可(当然了,有现成资源的小伙伴可以跳过这步了),Demo中我创建了三个名为Jump,Rotate,Scale的Animation文件。同时由于刚刚Create Animation的操作,Unity会在我们的Cube上自动添加Animator组件,并且关联了一个Animator的Controller文件。
转载 2024-09-03 16:46:37
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方向光源是最不消耗GPU资源的。点光源的阴影较消耗GPU资源。聚光灯是较消耗GPU资源的。 Area light区域光源无法用于实时光照,只适用于光照贴图烘培。 Cookie如果是平行光或聚光灯 那么可以是2D的纹理遮罩贴图,如果是点光源那么cookie要是cubemap texture立方体纹理。 unity3d渲染路径: 只有平行光在forward渲染模式下支持阴影,其它光源类型在pla
转载 2024-07-23 16:09:57
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Unity3D】常用API学习笔记1、MonoBehaviour类(UnityEngine命名空间中定义): Awake:最开始调用,做一些初始化工作。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。 Start:不是很紧急的初始化,一般放在Start里面来做。仅在Update函数第一次被调用前调用。 Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在
转载 2023-10-18 16:35:08
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一、Unity调用先后顺序(图片来自Unity官方文档)常用顺序为:Awake->Start-> OnTriggerXX->OnCollisionXX-> OnMouseXX->Update->OnGUI *编辑器模式下Reset是第一级被调用的*Awake Onable Reset都只调用了一次,OnGUI会一直刷新 二、Time.(秒为单
转载 2024-05-14 19:35:32
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一、事件函数(生命周期函数)1. Reset()调用情况:此函数只能在编辑器模式下(不运行时)调用;调用时间:当脚本第一次挂载到对象身上或者使用了Reset命令之后调用;调用次数与作用:会调用一次,来初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值。2. Awake()调用情况:(1)在加载场景时,初始化包含脚本的激活状态的 GameObject时;(2)GameObject从
转载 2024-03-27 11:34:36
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Unity 常用API1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() S
转载 2024-03-21 20:53:29
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  APIUpdaterUnity本身就是一个不断迭代和改进的软件,它的类、函数和API都可能会不断更改。当Unity进行大版本更新时,这些改变可能会带来breaking changes(毁灭性的改变)。为了减少这些breaking changes带来的影响,Unity引入了API updater,它会识别出Assembly里过时的代码和dll,从而自动更新对应的代码和dll。APIUp
转载 2023-11-28 15:49:08
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Unity常用API(一)一. Event Function:事件函数1.Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 2.Start() :在游戏初始化时会执行一次 3.Update() :每一帧都会运行这个方法 4.FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 5.LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是
转载 2024-03-31 19:01:04
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一、为插件设置平台的方法  unity5之前,是通过把插件搞到对应目录进行区分平台的(比如在build target是ios平台时只把IOS目录的插件build进去),unity5之后提供了设置平台/cpu架构的方式,插件位置就随意了;   在unity5中点击插件文件,那些后缀为dll,so,jar,cpp,a,mm等文件和后缀是“ .plugin, .bundle and .framework
转载 2024-04-22 12:44:54
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1、Transform组件Transform组件控制游戏对象在Unity场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。 Transform组件的成员变量成员变量说明position世界坐标系中的位置localPosition父对象局部坐标系中的位置eulerAngles世界
什么是MeshMesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh为什么要用Mesh实现战斗飘血我们都做游戏的时候,都是知道一个很熟悉的词汇“预设体”,它在游戏开发过程中有这举足轻重的地位,时刻时刻都能见到他的身影。我们可以通过预设体的特征克隆出大量
转载 2024-06-05 09:14:21
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Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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Unity常用API(四)十三. Rigidbody:刚体组件,控制角色的移动position: 可以通过刚体来控制运动,在控制运动方面,使用rigibody.positon比transform.porition计算要快的多,相关的物理计算也是在刚体中计算好了,但是不建议使用这个方法来持续的控制物体的运动,不平滑,控制一两次的时候还可以使用MovePosition() 对position的优化,其
转载 2024-06-27 17:14:52
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unityAPI的相关操作概要:博主正在学习一些有关unity中的API相关知识点,在此大概是做笔记的形式发布的博客,欢迎各位同道中人与大牛指点。一些调用顺序不同的方法Reset:在脚本附加到一个新的物体上的时候会触发,或在物体上脚本设置处设置reset后会触发;Awake:当场景启动时会调用,或者附有该脚本的物体被实例化的时候会调用;OnDisbale:当代码将物体的状态调整为flase时,被
转载 2024-03-31 12:32:07
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一.概述 Unity使用反射即时获取和加载脚本信息。Unity所有脚本继承自Monobehaviour类,这个类的内容如下: namespace UnityEngine { // // 摘要: // MonoBehaviour is the base class from which every U
原创 2021-08-01 18:47:41
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要实现的目标  实现个性化的鼠标  实现弹弓  选择小鸟、拉升弹弓、发射小鸟  弹弓橡皮筋  声音 1、实现个性化鼠标 效果 2、添加弹弓建立两个材质创建一个空GameObject 把两个shoot拖进来统一管理3、建一个空GameObject 弹弓slingShot  3.1把投掷中心移动到弹弓发射中心,就是小鸟发射架    3.2创建一个Sphere碰撞体  调整
转载 2024-09-24 21:26:09
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1、事件函数: start函数(只执行一次); update函数(一帧执行一次); 事件执行顺序(Execution Order Of Event Functions)2、事件函数的执行时机和先后顺序: Reset Aweak OnEnable(OnDisEnable) FixedUpdate(每帧可能会调用多次,具有物理属性的) Update和LateUpdate(每帧调用一次,
转载 2024-08-30 14:58:21
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一.概述  Unity使用反射即时获取和加载脚本信息。Unity所有脚本继承自Monobehaviour类,这个类的内容如下:namespace UnityEngine {    //     // 摘要:    //     MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.    [ExtensionOf
原创 2021-04-28 20:18:43
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这里写目录标题需要用到的命令代码server代码client代码(ip自己确定一下是同一个机器还是两台机器)server启动启动server查看网络启动抓包窗口client启动开始查看抓包内容启动内容这时候再次查看网络Client发起数据这时候查看抓包再次查看网络Server 接收数据取消Server的阻塞再次lsof查看四次挥手总结额外拥塞机制抓包查看 需要用到的命令lsof -p netst
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