这两天看了这两篇文章(原文链接见文末),很好奇他是怎么绘制包围盒出来的,看了博主的源码,发现有点问题不能用,自己做了修改,文末会给出整个项目的链接。原理其实不难,具体看源码,有不懂的地方可以参考后面的解释。 先来看看效果。1. 包围盒选中效果2. 包围盒Gizmos3. 包围盒碰撞器项目中还添加了给物体包围盒添加同样大小碰撞器的编辑器脚本,如图。4. 原博主的文章Bounds(包围盒)概述与AAB
安装显卡驱动当前只装了ubuntu16.04单系统,亲测可用,之前ubuntu16.04+win10双系统下也是这种方法装的,只是需要切换视频线的接口,可参考这篇1.装好ubuntu16.04 2.主板中取消secure boot,同时取消快速启动(不清楚这个不取消,会怎么样,好像大家都取消),重启电脑 3.在终端中加入ppa源sudo add-apt-repository ppa:graphic
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2024-09-02 13:34:21
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在写这篇文章前,我要先吐槽一下老版本的AssetBundle打包,其它方面我都没意见, 在打依赖包的处理上简直反人类,导致很多人宁愿资源冗余也不愿意做依赖包。不过在新版本的打包方式面前,这个问题已经不存在了。下面是个人写的打包方法public static class ABBuilder
{
[MenuItem("Build/Build AB")]
static void Build()
{
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2024-03-20 13:51:56
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发现问题在上传海外游戏项目到谷歌商店的时候,遇到了提示初始安装大小超过150M上限的问题,导致游戏项目不能正常上线 分析问题后来查阅资料,得知上传游戏到谷歌商店提示包大小超过150M是指aab包里的base文件夹压缩后的大小,但是我对比了下(如下图)以前可以正常上架的游戏包(base文件夹158M)和不能上架的游戏包(base文件夹161M),我猜测是谷歌允许游戏包体积超过规定大小10M以内,也就
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2024-05-01 20:34:05
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WEB工程模块拆分设想 author: HuiFer 首先来看目前使用到的一些开发模块,通常有dao、api、service、task、base、web五种,上述五种内容含义如下: dao:存储数据库实体和mapper相关内容。 ...
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2021-06-15 23:17:19
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2013年9月15日运用Unity实现AOP拦截器[结合异常记录实例] 本篇文章将通过Unity实现Aop异常记录功能;有关Unity依赖注入可以看前两篇文章:1:运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例] 2:运用Unity实现依赖注入[有参构造注入] 另早期写过一个利用Spring.net实现相同的功能:spring.net结合普通三层(实现IOC 及AOP中
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2024-05-10 11:22:17
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1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。解决方案:我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步加载读取AssetBundle。这个方式唯一的毛病就是,必须让所有U3D程序员都非常清除明白,如果写
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2024-05-08 13:10:49
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通信原理unity 支持自定义的Socket:在使用的时候需要关闭防火墙 动态查找IP:因为服务端的Ip不是固定的,所以服务器用UDP广播一段特殊的消息,客服端接受并匹配上那么链接成功。 发送消息: 1 客服端: 封装消息体。 封装的原因:防止沾包 封包=标头+消息内容 2.服务端:解包服务端/**
* 2019.9.20
* 定义Socket属性
* */
using System;
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2024-03-20 13:42:39
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今天学习了unity脚本的基础知识,路漫漫其修远,吾将上下而求索!每日一句:远征星辰大海,归来仍是少年,知足且坚定,温柔且上进目录语法结构:脚本生命周期(必然事件/消息)初始阶段物理阶段游戏逻辑输入事件场景渲染结束阶段调试方法脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码语法结构:Using 命名空间;Public class类名:MonoBehaviour
{
void 方法名()
{
D
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2024-04-24 10:55:05
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先来看一段代码:cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
userID: 20,
userName: "Foobar"
}
});这是一个CCClass类,用关键字 properties 声明了两个属性:userID和userName。官方文档和范例代码里面都有讲JS的
正文:开发者在刚开始尝试实现自己的微服务架构时往往会产生一系列问题 :微服务到底应该怎么划分?一个典型的微服务到底应该有多微?如果做了微服务设计,最后真的会有好处吗?回答上面的问题需要首先了解微服务设计的逻辑,科学的架构设计应该通过一些输入并逐步推导出结果,架构师要避免凭空设计和“拍脑门”的做法。解耦的单体应用和微服务系统在逻辑上是一样的。对于服务拆分的逻辑来说,先设计高内聚低耦合的领域模型,再实
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2024-03-06 16:59:12
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欢迎大家光临我的博客!首先今天主要学习了以下几个方面的知识:↓面向对象技术的三个核心概念:封装、继承、多态!接下来今天主要介绍前两个。一、封装(1)封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。 (2)封装的作用:①隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。②迫使用户去使用一个界面去访问数据:定义程序如何引用对象的数据,控制用户对类的修改和访问数据的程度。③使代码更
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2024-06-01 15:55:15
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unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。1.打ab: 1.设置平台 2.清楚所有资源的assetbundlename: string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true); 3.创建ab
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2024-05-08 14:02:36
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需要安装color-theme.el(见附件)
做个备份,晒一下自己的.emacs内容
适用于C语言
;;设置自动缩进(setq indent-tabs-mode nil)(setq default-tab-width 8)(setq tab-width 8)(setq tab-stop-list ());;set c program st
原创
2009-06-30 20:08:57
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之前写了一篇关于Unity安卓一键打包,那个是打出apk应用的,后面也说了平台要弄聚合SDK,需要我们这边出母包,也就是AAR。为了省去重复劳动(主要是我工作电脑上用Unity2017.4.7f1版本不管用Gradle打apk还是导出Android Studio工程,都会卡在done这,然后Unity就卡死了),所以专门花了一天时间研究下写了个
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2023-11-06 15:20:58
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前言先捋一下打AB包的整体思路,首先,Unity4.6版本之后就使用了全新的打包接口AssetBundleManifest.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);无论
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2023-10-13 22:42:33
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Play Asset Delivery什么是Play Asset Delivery(PAD)请大家自行上网查找,网上有很多详细介绍,我在这里就不过多介绍了。简单来说就是这种设置方式,就是让资源(例如可以进行热更新的一些prefabs)放到一个新的模块里面,这样打包出来的aab包即使大于150M,也可以被上传到谷歌商店审核。踩坑过程首先,PAD这种打包方式Unity是有插件可以帮助我们完成的,获取途
1、在package Manager里面下载Asset Bundle Brower安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出2、让资源跟AB包关联,并且能够打包出来选择想要打包的资源 点下面的New 取一个包名这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看
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2023-10-13 22:37:38
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一、 Assetbundle资源被破解解密的危害 Unit从5.x版本之后,Assetbundle资源使用越来越广泛,ab包里可以包含图片、视频或者脚本,都是游戏的知识财产,如果被破解者或者竞争对手解开,拿到里面的内容,对游戏是个很大的损失。&n
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2024-05-12 16:36:05
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目录上传谷歌商店报错提示:对data.unity3d文件进行缩减从谷歌商店下载应用资源的方式有三种:我使用解决方案(install-time方法)install-time方法操作前注意事项操作一:将项目浏览方式从Android切换为Project操作二:创建Android Library操作三:在相应的脚本中添加代码操作四:移动资源Addressables资源文件,按照以下步骤进行操作接下来Bui
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2023-09-11 14:12:55
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