1、预设Prefab作用:将某个游戏对象以文件的形式存储起来,用于批量管理游戏对象 1、修改预设的缩放,会对所有的游戏对象都产生影响 2、给一个预设添加组件,所有的游戏对象都会加上这个组件Select:快速找到某个游戏对象对应的预设文件 Revert:将游戏对象的组件及其属性还原为预设中的定义 Apply:将游戏对象的组件及其属性应用给预设2、资源包的导入导出2.1、将项目中的资源打包
转载 2024-03-21 20:05:42
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一、前言 这篇短文解释了什么是Unity的预制和它们的用处 二、用途 让我们想象一下,我们想在Unity中做一个塔防游戏。首先,我们创建一个Tower GameObject,它在层次结构中如下所示:当玩家开始游戏时,通常场景中还没有塔。我们需要的是一种方法,将我们的塔游戏对象保存到某个地方,然后当玩家想要建造一个塔时,将它们再次加载到层次结构中。 这就是预制的用途。 三、创建预制 让我们创
原创 2021-08-12 00:04:39
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这次我们来做一个智能巡逻兵的游戏,先看看需求 首先我想着要做什么样的地图呢?单纯正方形没啥意思,突然想到之前看的一个户外真人闯关的综艺节目,和我们的游戏很像,它是蜂窝的形状的地图,由很多小的正六边形拼起来的大六边形。但是Unity3D没有正六边形的方块(但是自己挖的坑再大也要跳),我只能用正方来组装成一个正六边形方块。 接着是上围墙,围墙就建几个长方围住就行,长方加上贴图就成了墙,只是正六
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
使用Unity3D的50个技巧刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问
转载 2024-06-07 21:18:00
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首先要说明一下什么是预制?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆,但生成的位置、角度或者一些属性不同(
转载 2024-03-24 10:55:59
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
转载 2024-05-11 09:44:42
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  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-04-01 13:08:37
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
转载 2024-02-12 21:28:21
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
转载 2024-03-22 20:31:45
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目录一、预制变体的创建二、预制与变体的绑定三、预制到变体的继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制变体的创建通过一个预制创建预制变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体的预制上右键选择图中选项即可在预制当前目录下创建预制变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体的预制 string source = "
转载 2024-02-24 00:22:42
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
转载 2024-06-02 17:08:47
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回想一下学unity也学了不少东西了,可是很多东西还是学了忘忘了学,于是可能还得当场百度一下才能回想的起来。为加强自己的熟练程度,继续来更新博客了。 文章目录左右移动乘以Time.deltaTime的作用跳跃判断是否在地面蓄力跳跃角色控制器的使用方法在角色控制器中模拟重力角色控制器里的碰撞效果Inspector组件中的debug界面Cinemachine的功能及使用方法实现人物视角始终看向鼠标的操
一、前言 来看一下怎么截图的吧 二、效果 三、代码 using UnityEngine; public class Screenshot : MonoBehaviour { //截图相机 Camera capCamera; //保存图片 Texture2D screenShot; void Start() { capCamer
原创 2021-08-11 23:54:27
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Unity平台能够提供非常强大的2D3D特效,相比OpenGL而言,使用Unity` 意味着更低的开发成本,更便捷的可视化开发体验。在常规的 Unity 开发中,与 Android 的联调通常使用 建立Unity项目 - 导出Android项目 - 编写并导出aar - 导入Unity再次编辑 - 再次导出apk 来实现,整体过于繁琐,无法满足在双平台的开发过程中,频繁修改、联调 的需求。本文将
转载 2024-05-08 23:27:22
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unity2018.4.3In July, we launched Unity 2018.2, which improved the performance of both the Lightweight Render Pipeline (LWRP) and the High Definition Render Pipeline (HDRP) to help you achieve hi
转载 2024-03-21 16:57:18
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版本:unity3D-2018 窗口介绍一、创建项目1、打开unity3D2、创建项目二、窗口介绍1、scene视图2、Game视图3、Hierarchy视图4、Assets视图5、inspector视图1)Main camera2)Directional Light 一、创建项目1、打开unity3D 在登录页面需要登录,扫码微信登录即可。可以打开之前创建的工程,或者新建一个项目。2、创建项目1
转载 2024-03-03 12:51:54
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  最近有些地方要用到 Timeline 这样的系统, 因为 Unity 自己提供了一套, 就直接拿来用了, 发现这套 Timeline 设计的比较复杂, 而且很多点都缺失, 甚至生命周期都不完善, 有点为了解耦而强行 MVC / MVVM 的设计思路, 扩展起来还是很麻烦的.  简单来说要做扩展只要生成两份代码就行了, 一个是继承 PlayableAsset, ITimelineCli
转载 2024-02-18 15:17:21
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