首先要说明一下什么是预制?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆,但生成的位置、角度或者一些属性不同(
转载 2024-03-24 10:55:59
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1. 什么是预制 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制,然后将预制存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制.预制英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制的优点 #预制可以多次放入到多个场景
转载 2024-02-28 14:34:32
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[unity3D]什么是预制(Prefab)?如何制作预制?如何导出预制预制变体是什么?0.预制概念1.制作预制2.导出预制3.预制变体 0.预制概念将物体转成预制之后,就可以以此为模板创建非常多个和预制一模一样的物体了,其实就是复制。在游戏中我们都见过很多一模一样的物体,只是放置的位置或者其他一些参数不太一样,我们不可能一个一个从方块,球开始慢慢建造,所以就出现了预制
转载 2024-02-19 20:48:59
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一、新建项目创建成功后,进入了如下界面。二、场景的设计在Hierarchy中鼠标右键创建Plane(地面)游戏物体,将其Transform组件重置,并将游戏物体重命名为Ground,如下图所示。调整地面的大小。在Assets下创建文件夹Materials,并在其中创建Ground的Material(材质)并在Ground(地面)游戏物体上设置材质。如下图所示。(Smoothness为光滑度)三、创
3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法首先我们为人物挂上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及伤害、加血和恢复的调用函数。using System.Collections; using System.
1. 什么是预制 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制,然后将预制存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制.预制英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制的优点 #预制可以多次放入到多个场景
主要是尝试类似RTS的建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质的的模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机 public GameObject PrefabModel;//预制模型 private GameObjec
转载 2024-06-12 17:21:44
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射线碰撞检测(Raycast):比如射击游戏子弹打中物体通过射线碰撞检测来识别第三个按钮是逐帧播放,用在调试的时候注意:在播放的时候对游戏的所有修改都是临时的,不再播放时候,所有修改都会丢失,如果修改了许多发现是在播放模式下,可以把这个物体copy,取消播放,粘贴,把原来的删除即可第一个是通过不同视角来观察物体,第二个是根据物体xyz轴来拖拽物体,第三个是讲物体按照指定方向旋转,第四个是将物体进行
一、预制1-1.什么是预制预先设置好的物体 预制是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制的原理 如果用
本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Unity性能分析器进行分析后,我们问题主要来源于:未优化的着色器和未优化的C#脚本。本文将主要介绍如何优化Unity游戏项目的C#脚本的方法。寻找问题Unity性能分析器是寻找
一个“预制"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制和地图的差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制”,“预制”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
转载 2024-09-24 23:34:43
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前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
题外话,策划觉得多材质的spine导出后的名字不行,还要去修改一下spine资源导入时生成的文件名,在AsssetUtility中的IngestSpineAtlas静态方法中修改相关细节对于资源修改最后一定要调用AssetDataBase.SaveAssets()和AssetDataBase.Refresh(),这样才会弹出提示要保存修改,不然使用的人以为就做完了,他们是不知道还需要做什么操作的,
Unity预制Prefab类型与状态的判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间的对象3.2 点击蓝色预制【对象=蓝色】4 预制类型的判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象 PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
unity2018.3新的预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对预制件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的预制件得到修改。预制件的各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器,才算是预制
Unity3D 基础系列(第三期)创建预制创建预制的方法很简单,直接把场景中的游戏物体,拖拽到 Assets 文件夹里,就会生成一个预制资源了。除了拖拽的方式,也可以在 Create 菜单中找到创建预制的按钮,此时会创建一个空的预制。修改预制双击 Assets 文件夹里的预制资源,可以进入编辑模式。在编辑模式下,给预制增加一个球模型,点击 Save 按钮保存。保存之后,点击 Sav
Scriptable Object Installer如何实现自己的 Installer ?以前的文章中介绍过从 MonoInstaller 派生或者 Installer 派生,今天我们讲解一个新的实现方式,从 ScriptableObjectInstaller 类进行派生。这种方法通常用于存储游戏设置。下面我们将陈述使用ScriptableObjectInstaller的优势:在运行模式调整的参
目录1.工具制作的起因2.工具的制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作的起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源的游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收的版本,应该重新生成第一个可用的对象如果不存在已回收的版本,应该从预制实例化新的GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上的所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
两种情况GC会被触发:堆的内存不足时自动调用GC。手动的调用GC。减少GC回收要注意一下问题:SFT池GCNL使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。enumerat
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