范例效果如下: 
        
     
   
     
   
   河水由两部分组成,他们分别是: 
   河水 岸边河水的配置          
   河水 
   
   将河水的材质球Shader指定为“OrientalSky/Water”——这个Shader除了能够实现水面的材质效果,还一定程度上缓解了Z-Fighting的问题 
   
               
                
         
            
            
            
            Unity3D中制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-20 22:03:32
                            
                                131阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            知识点流程图自动导航Navigation系统我们在游戏场景中经常会有一些障碍物、墙壁、树木等等,如果我想要让角色或者怪物去墙的另一边,我直接在墙另一边点击左键,我希望角色自动跑过去,但是他不能直接穿透墙,他需要“智能”的绕开障碍物,自动找到可以走的路,自己过去!这就是Unity 的 Navigation导航系统帮助我们做的事情!请看大屏幕!Unity中的Navigation就像是一个智能            
                
         
            
            
            
            Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目Unity 2D开发技术。包括 2D/3D项目的区别、如何设置 2D/3D模式、2D开发中使用到的组件等。不止能够制作酷炫的 3D 游戏,同样也能够制作完美的2D 游戏。使用Unity 开发2D 内容时,编辑器的大部分功能都是通用的,只不过有些功能为了简化2D 开发,做            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-26 21:22:43
                            
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            一、前言说明:我目前使用的 Godot 3.1 预览版,所以会与 Godot 3 的版本有一些区别,界面影响不大,如果要使用我上传的 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版(或者等之后正版发布)然后就可以正常打开运行 Demo 了。主要内容: Godot 2D 小游戏入门之使用键盘控制移动阅读时间: 4-5 分钟二、正文本篇目标了解图片材质在 Godot            
                
         
            
            
            
            Sprite collection 介绍: 
这个cs是2D Toolkit的基础,所有的功能都基于这个文件。
主要功能: 
把指定的几个Texture 合并成一个贴图文件。
使用方法: 
在Project中创建一个Sprite Collection,把需要合并的Texture拖动到Sprite Collection中的Texture Refs中,然后点击Commit,就会在当前目录生产            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2012-12-28 15:04:27
                            
                                2183阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            想学Unity3D游戏开发的新手要怎么学呢?“冰冻三尺非一日之寒”想一跃成为大神有些难度,那就要从基础学起,可以先慢慢的熟悉引擎基本信息后学习编程语言,当然也可以先学习编程语言先,固然你已有基础是最好的。次序并不重要,重要的是兴趣。Unity可以说是当今炙手可热的游戏开发工具,它是轻松创建诸如三维视频游戏,建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合游戏开发平台,是一个全面整合的专业游戏引            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2018-12-19 13:34:53
                            
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            Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光反射的颜色  
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小  
		_Gloss("Gloss", Rang            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            本教程主要讲解Unity引擎自带的2D骨骼动画工具,以及2D动画的基本概念。然后新建工程示例,导入资源,并做一些动画的准备工作。 本教程适用于没有接触过Unity,或对Unity的2D引擎和工具不太熟悉的开发者。目标效果我们要完成的最终效果如下:骨骼动画与精灵图集我们先来对比下面两张图片:第一张图中,龙被分为好几个部位(头、身体、手臂等)。第二张图展示了忍者的几种姿势,每种姿势都有一系列不同的动作            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            优点: Ultimate Rope Editor,可以适应于unity上的所有平台发布。 可能算是个不好的地方吧: Ultimate Rope Editor,稍微操作不好就会狂舞。。。不过也是有办法治滴。 如果绳子长度设置没有问题,那么调高一下Link joint Max Force视频教程看这里Ultimate Rope Editor,这个绳索插件主要是Ultimate Rope 这个组件在发生            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-30 22:08:23
                            
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            DoTween动画插件(上)基础知识一些常用方法DOMove和DoLocalMovefrom TerrnsDOText打字机效果DOShakePosition实现震动效果DOColor颜色和透明度变化twenner.SetEase(Ease.某种运动曲线)twenner.SetLoops(次数)twenner.OnComplete(一个方法) 基础知识DOTween是一个用于Unity的快速、高            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-05 20:25:56
                            
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            Unity3d入门之迷宫用了半天的时间来入门学习unity3d的使用方法和设计,如期设计了一款迷宫,我哭了,眼睛都看瞎了,今天没敲代码qaq。 我太爱新海诚的画风了=-=,于是这个迷宫里面全是他的画=-=呀~ 原本设计的Plane是九张的,2 * 2的,结果emmm,我用1 * 1的cube描完边框,一边就是60个cube,也就是描了240个,再在这个范围内设计迷宫,我哭了,我设计完1 / 9我就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 思路效果的想法:按下“Fire1”就可以切换为shoot射击状态,角色就会自动连续发射子弹,在shoot模式下再按下“Fire1”就可以切换回上一个状态。代码的思路:用一个Empty GameObject作为枪口,然后一个PreFab预制体作为子弹。2 子弹新建一个Sprite,并命名为Bullet(子弹)。然后为Bullet添加Rigidbody 2D(刚体)、Box Collider 2D            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先导入图片,我自己做了个简单的图片。图片导入unity3d,修改sprite model,点击 sprite editor。如果,图片中的各            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            制作类似《鳄鱼小顽皮爱洗澡》游戏的必备插件 下载地址: https://item.taobao.com/item.htm?spm=0.7095261.0.0.47411debZFbEUn&id=565548458828            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等,作者为熊猫(Egametang),曾在网易工作多年,是游戏开发行业中的佼佼者。
ET的功能:1.可用VS单步调试的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在制作游戏中我们经常会遇到这样一个需求: 在人物模型的上面显示 名字、称号 一类的文字或者图片 如下图人物模型属于是Camera1  UI Title信息属于NGUI Camera2如下图这时候我们就要用到坐标转换了 确定UI Title 的世界坐标代码如下:Transform charater = null;//角色Transform
Transform Title            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,新建项目1.设置背景图   首先开发一个2D游戏应该有一个背景图于是从项目中找到背景图    观察游戏预览视图可以看到有一些格子      而上图中的Pixels Per Unit即代表了这里一个单元格承载了多少的像素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。              2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor            
                
         
            
            
            
            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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