这里写目录标题游戏玩法这门课适合哪些人学习学完了能达到什么效果项目准备基础系统战斗系统同步设计精讲社交系统副本系统优化项目准备正文美术准备:模型数量对内存的要求数量和面数对帧数的影响优化方向技术准备基础系统背包->道具装备系统讲解合成系统地图怪物生成任务系统道具掉落,道具拾取**防作弊设计**战斗系统属性设计战斗系统-攻击设计战斗系统-技能设计战斗系统-Buff系统 点击观看视频版专题
        任何软件都是有生命周期的,unity3d项目也不例外,由于我现在从事手游开发,就分析一下unity3d手游项目的生命周期,其实unity3d项目由各个组件和控制组件的脚本组成,脚本就是项目的脉络。由于unity开发项目封装性非常优越,代码对项目的意义变得不那么明显。做过其它引擎开发(比如cocos2d,MFC)的
转载 2024-04-24 12:10:36
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我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言闲来无事,从零开始整个《3D迷宫》小游戏。本篇文章会详细介绍构思、实现思路,希望可以帮助到有缘人。二、构思首先,要实现一个小游戏,心里肯定要有一个大概的想法,然后就是将想法完善起来。我的想法就是一个用立体的墙搭建的迷宫,然后控制人物在迷宫中移动,最后找到出口,就这么.
原创 2022-04-26 22:31:00
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一、前言这次想要做的一个小游戏,或者说一个小Demo,其实是一个简单且传统的战棋战斗场景。初步的设计是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方依据体力在地图上轮流行动并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。这一辑将比上一辑的内容更简单,但完成后会是一个功能较完整且可以玩耍的Demo。我使用的Unity版本是2018.2.7,但是其实并没有用到2018的任何新功能。
原创 2022-03-22 10:10:01
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一、前言 这次想要做的一个小游戏,或者说一个小Demo,其实是一个简单且传统的战棋战斗场景。初步的设计是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方依据体力在地图上轮流行动并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。 这一辑将比上一辑的内容更简单,但完成后会是一个功能较完整且可以玩耍的Demo。 我使用的Unity版本是2018.2.7,但是其实并没有用到2018的任何新功
原创 2021-08-12 00:42:15
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游戏规则:游戏有三个关卡,每个关卡有四次发射机会,每次发射的飞碟大小颜色速度方向位置都不同,有50分初始分,每打中一个加10分,掉落一个在地减10分,第一二关都是90分过关,第三关70分过关,第一关每次发射一个飞碟,第二关两个,第三关三个。空格发射飞碟,鼠标左键射击飞碟。如图(虽然UI还没怎么优化过,将就一下了,还有没有录第三关也是为了让gif短一点,因为上传的gif有内存限制):下面进入正题,怎
一、前言最近跑酷游戏比较流行,开发教程也很多,但是大部分都是不太详细,这篇文章就带着大家一步一步开发出来一个跑酷类的游戏,教程比较基础
原创 2022-10-06 22:57:59
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人们总是对未知充满好奇,迫使他们满怀热情去求知,去解答。对于游戏也应如此,想让玩家对游戏满怀热情,玩游戏时不会感觉太无聊,我认为最重要的就是能够让玩家时刻对游戏接下来发生的事充满期待,激发玩家的好奇心。这对游戏自身的玩法性充满挑战。 优秀的画质,耐人寻味的剧情,题材新颖,有趣的游戏玩法等等都是一款优秀的游戏所不可或缺的。 迷宫,因为其复杂性和不可预知性让一大批人深深为之着迷。对于迷宫的解释,百度百
本人是在学习完c,c++,数据结构算法,操作系统网络这些基础的课程之后,打算学习自己喜欢的游戏开发方向的东西,然后在B站上自学了几天unity,用到unity的触发器,碰撞,刚体,以及一个简单的ui界面,但是本人目前没有c#的学习经验,但是拿c++的经验也能写出一些基础的游戏脚本,这里的参考书籍是《新印象--unity2020游戏开发基础与实战》,适合有一些编程基础的人来观看。我将从unity的新
转载 2024-04-24 16:38:14
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常用脚本事件:Update:每帧调用一次Start:在第一次Update执行前调用Awake:脚本实例在创建时调用FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类:MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviou
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + xlua 为例。 一、Unity编辑器面板介绍在Unity开发中,一般我们只在Assets目录添加资源进行游戏制作,其他目录可以暂时不关心。 打开Unity,可以在 Project 面板操作该目录下的文件 新创建的项目里,Assets目录除了从xlua拷贝过来的 Xl
  文章目录三维渲染流程示意图坐标系向量矩阵四元数实例:第一人称视角的角色控制器 三维渲染流程示意图坐标系世界坐标系全局坐标系是场景内所有物体和方向的基准,也称世界坐标系。在全局坐标系中的原点(0, 0, 0)是所有物体位置的基准,且全局坐标系指定了统一的x轴、y轴和z轴的朝向。在Unity场景中,新建一个物体,坐标为(1, 2, 3)。那么它在x轴方向离原点1米,y轴方向离原点2米,z
基本程序设计(故事卡)游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,
原创 2022-04-23 22:45:46
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  一、前言 游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。 效果图 二、示例工程下载 https://download.csdn.net/download/q764424567/12472942 三、程序设计 3-1、基本程序设计(故事卡) 游戏会为玩家呈现一个
原创 2021-08-12 00:01:40
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一、前言这套教程涵盖了Unity Mesh编程、模拟水算法(water simulations)、方块移动算法(marching-cubes)等等。这是一套比较有深度的教程,可能需要你了解一些Unity和C#相关的知识。二、原文链接原文出处:公众号墙外的世界原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1MzE0MDg3Nw==&mid=2651...
原创 2022-04-23 22:46:49
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首先对该游戏框架进行分析:打飞碟这个游戏中只有“飞碟”这一类游戏对象,因此首先需要UFO.cs类用来保存飞碟的gameObject和飞碟的大小、速度、移动方向、颜色等单个飞碟独有的属性。然后,分析该飞碟的行为:它可以被点击、它在视线范围内时遵循抛物线的飞行轨迹、它飞行到视线范围外时自动消失。对于第一 ...
转载 2021-10-27 11:32:00
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一、前言这套教程涵盖了Unity Mesh编程、模拟水算法(water simulations)、方块移动算法(marching-cubes)等等。这是一套比较有深度的教程,可能需要你了解一些Unity和C#相关的知识。二、原文链接原文出处:公众号墙外的世界原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1MzE0MDg3Nw==&mid=2651...
原创 2021-08-12 00:15:42
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一、前言今天我们要用Unity3D做一个植物大战僵尸的仿制版本。为了保持简单,我们将忽略
原创 2022-12-16 12:46:51
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目录一、在Hierarchy窗口中创建场景,之后塑造一个平面作为地板,将元件命名为background。再创建一个正方体,命名为player。二、在project窗口中创建两个folder文件夹。一个命名为材料material,一个命名为脚本scripts。三、编写playermove移动的代码。四、设置敌人物体一、在Hierarchy窗口中创建场景,之后塑造一个平面作为地板,将元件命名为back
Unity3D实现简单的井字棋小游戏项目地址井字棋小游戏完成效果图实现思路首先定义游戏的数据部分:/* 井字棋中每一个棋格中的逻辑控制常量,代表这个棋格的状态 */ private const int NOPLAYER = 0; // 0代表这个棋格没有玩家 private const int PLAYER1 = 1; // 1代表玩家1占据这个棋格 private const int PL
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