本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第2章,第2.1节,作者: 高雪峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。2.1 导入NGUI插件Unity 3D NGUI 实战教程2.1.1 NGUI版本介绍NGUI插件目前较新的版本是3.6以后的版本。在NGUI 3.0以前的时期,底层的事件通信体系完全依赖于SendMessage,这是一个效率比较
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2024-05-09 11:26:14
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本文首先描述了Unity3.0在支持大型游戏项目开发时的两个不足:即对模块化和svn协同缺乏支持。随后,分析了Unity自带的Export/Import Package 功能,并提出了使用此功能与svn配合实现多人项目协同的方法。
Unity项目协同的挑战
在使用Unity开发游戏项目时,一般都需要多人同时工作。例如每人负责不同的
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2023-08-24 18:31:57
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Unity3d 导入3dMax模型会产生的问题 , 按照官方的說明,將max模型導成fbx檔導入untiy似乎也不能解決
x軸向偏轉
3dmax模型導入後自動有一個x軸270度的偏轉 , 巧合的是,在unity中旋轉模型的時候 , 你會發現y軸參照方向永遠朝上 , 而x和z軸則以模型本身的局部座標爲準 , 這樣當模型沿x軸旋轉270度之後 , z軸正好與y軸重合
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2024-03-18 06:26:15
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
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Vuforia网站
可添加自定义“图片”和“模型”安装unity2017.3及以上版本时可附带Vuforia一起安装
如果是导入的Vuforia插件,在Assets\Vuforia\Prefabs目录下面就可以看到Virtual button,如果Vuforia组件是和unity一起安装的就在GameObject-Vuforia里面选择Virtual button1、unity上新建一个proje
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2024-05-10 20:58:03
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不得不说Unity很强大,因为一个工具,可以在所有流行的设备上生成应用程序。包括android,ios,linux,windows,mac各种常用操作系统。今天来说一下如何将Unity3D项目运行在android设备上,以及在这里要注意的一些问题。 我就用Unity3D自代的一那个AngryBots.unity的项目来吧。这个项目是一个游戏项目,玩家控制一个角色在一个建筑中行走,同时会
原创
2022-09-28 13:05:34
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1、面试方式:所有面试,只有3家有面试题,蓝港是其中之一,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接面试;主要考C#、unity基础,大公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。 2、3D图形学、渲染:渲染管道流程、3D渲染优化,延迟渲染、Shader编程。 3、数学、数据结构:二维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘方法和意义;四元数、欧拉数;二叉树、堆栈;线性
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到uni
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2012-03-03 23:02:00
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2评论
元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
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2024-05-11 09:44:42
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工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-04-01 13:08:37
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
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2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
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2024-07-02 18:39:11
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
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2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
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2024-02-12 21:28:21
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文章目录Unity项目部署到HoloLens2上前言基础环境生成.sln工程部署到Hololens2中使用USB连接部署 Unity项目部署到HoloLens2上前言Unity项目部署到Hololens2据我已知的有两种。一种是利用Unity的MRKT插件,将项目打包成压缩文件的格式,然后在Hololens2的网页端直接拖拽进去安装。这种方式的部署速度比较慢(也有可能之前测试的时候是用WIfi连
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2024-03-22 15:16:27
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
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2024-06-02 17:08:47
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最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明的模型渲染在屏
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2024-03-29 07:18:12
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从 Cinema 4D 中导入对象Unity 可直接导入 Cinema 4D 文件。开始时只需将 .c4d 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。如果修改 .c4
一、前言
来看一下怎么截图的吧
二、效果
三、代码
using UnityEngine;
public class Screenshot : MonoBehaviour
{
//截图相机
Camera capCamera;
//保存图片
Texture2D screenShot;
void Start()
{
capCamer
原创
2021-08-11 23:54:27
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Unity平台能够提供非常强大的2D、3D特效,相比OpenGL而言,使用Unity` 意味着更低的开发成本,更便捷的可视化开发体验。在常规的 Unity 开发中,与 Android 的联调通常使用 建立Unity项目 - 导出Android项目 - 编写并导出aar - 导入Unity再次编辑 - 再次导出apk 来实现,整体过于繁琐,无法满足在双平台的开发过程中,频繁修改、联调 的需求。本文将
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2024-05-08 23:27:22
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