让我们继续来学习Unity2D游戏场景的制作,本文分为以下3个部分:· 添加角色和控制. 添加2D物理阻挡· 添加2D效果  通过制作一个移动帽子接保龄球的小游戏,我们可以学习到任何创建游戏对象,使用2D物理引擎和制作2D特效等。·  添加角色和控制  1. 创建游戏主角帽子   帽子整体由Hat和HatFrontSprite两部分组成,为了让保龄球在被帽子接住时达到进入帽
转载 2024-04-08 10:24:12
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这章加载一个地表图,也就是说画一个平面(长方形),并用一张图(纹理)贴在上面作为模型的停放地。为了方便使用单独写成一个cpp。定义一些变量:GLint DibiaoChangX,DibiaoKuanZ,DibiaoGaoY;//长度,宽度,高度(拼音) GLuint Dibiaotexture;//纹理ID加载和设置,放到前面的 init 部分: //载入地表图 setDibiao(DibiaoC
转载 2024-06-26 19:49:49
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先学习一些基本的脚本实现:1.动态创建物体.默认位置是(0,0)位置GameObject goNew = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建的位
原创 2023-04-28 10:46:40
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UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。     优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错     缺点:遇
转载 2024-08-23 10:47:49
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先学习一些基本的脚本实现:1.动态创建物体.默认位置是(0,0)位
转载 2013-08-03 21:25:00
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先学习一些基本的脚本实现:1.动态创建物体.默认位置是(0,0)位置GameObject goNew = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建的位置goNew.transform.position = new Vector3(0, 0, -2);goNew.AddComponent();//添加刚体组件,是一种泛型 2.判断用户是否按下鼠标左键if(Inut.GetMouseButtonDown(0)) 3.按下鼠标左键,给它一个往前的脉冲力,forward就是一个默认长度为1的单位向量this.gameObject.rig.
转载 2013-08-04 20:45:00
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先学习一些基本的脚本实现: 1.动态创建物体.默认位置是(0,0)位置 GameObject goNew = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建的位置 goNew.transform.position = new Vector3(0, 0, -2);  goNew.AddComponent<Rigidb
原创 2013-08-03 20:37:00
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说到小地图,大家可能有些不是很了解,但是说到英雄联盟大家可能眼前一亮,这个我知道!Q:英雄联盟右下角的小地图看到了吗?A:有些人会说那是小地图吗?Q:是的。只是他们做的太好了,看起来不觉得像小地图罢了!——所以相信团队的力量!不扯了,言归正传,开始咱们的小地图学习了!1,打开Unity 建一个空的工程,结构如下。2,开始写脚本了。miniMap.cs1 using UnityEngine; 2
转载 2024-05-30 09:54:04
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哈。github的地址已经更换,求start https://github.com/mySoul8012继续~ Express框架简单介绍一下Express事实上Node内置的http模块上构建的一层抽象。理论上所有Express实现的功能都能用Node实现 核心特征; 1. 设置中间件响应http请求 2. 定义路由表,执行不同的http请求 3. 先模板传递参数,来动态的渲染html
已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢。老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的动作协调,不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理
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首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):  在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些
Unity3D制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模
转载 2024-05-20 22:03:32
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LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d
首先,我们需要做一个完整的2D贪吃蛇游戏策划:游戏的策划本游戏使用Unity3D游戏引擎作为开发工具,以C#作为开发语言。运行平台为Windows。游戏的操作方式为玩家通过方先建控制贪吃蛇的移动,躲避炸弹或者进入传送门。只要蛇碰到了自己的身体或者地图边界,那么游戏失败。使用Unity开发游戏前的准备工作 (1)首先介绍的是本游戏中所用到的背景、按钮和数字图片资源,所有的图片资源全部放在Assets
在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲染等问题。在本文中,我们将介绍Unity实现大世界地图的技术原理,并给出对应的代码实现。地图数据处理在实现大世界地图时,首先需要处理大量的地图数据。这些数据包括地形高度、地形纹理、建筑物、树木等信息。为了处理这些数据,我们可以
转载 2024-05-14 20:01:49
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Unity3D入门(三):游戏场景制作 3D 模型尺寸与方向3D 模型制作 延续上一篇博客继续学习尺寸与方向1.尺寸 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1 米的参照物。2.方向-世界坐标系 X(红色):右边 Y(绿色):上边 Z(蓝色):前边 世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。 在我们的场景中世界坐标系是不变的。3.方向-物体(自身)坐标系 X(红色):右边 Y(
转载 2024-06-07 10:04:31
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Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者轻松实现各种游戏功能。其中,圆环碰撞是游戏中常见的一种碰撞检测问题,本文将详细介绍如何解决圆环碰撞的问题,并给出代码实现。圆环碰撞是指两个圆环之间是否发生碰撞。在Unity3D中,可以通过以下几个步骤来解决圆环碰撞的问题:碰撞检测算法选择圆环数据表示圆环碰撞检测碰撞反应下面将详细介绍每个步骤的具体实现。碰撞检测算法选择
转载 2024-06-25 09:00:07
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学习分为4个阶段一、朦胧期这个阶段你主要是在朦胧中度过,通常脑子里想的就是,卧槽,这特么是啥?卧槽,这特么又是啥?你看着命令行里面的HelloWorld静静的发呆,第一次能完全打出来的时候脸上会露出 “四国以 ”的表情。这个阶段你需要做的就是和命令行和编译死磕,不断的做练习,将你在视频上看到的那些小例子统统用代码实现二、学步期有了C#的基础能在后面的引擎学习中有什么用处呢?答:用处不大。那为什么还
游戏简要说明游戏类型:跑酷类游戏(Demo,非完整游戏)操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)游戏要素:1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左右移动2.游戏中存在障碍物,玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时,视为失败4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置游戏场景搭建使用准备好的
    三维GIS数字地球以HTML5+Cesiumjs实时仿真引擎为底层图形引擎,进一步打造万物物联、数字孪生、可视化仿真、一体化数据模型,具备完整的二维矢量数据三维建模方案,同时无缝接入手工建模模型、倾斜摄影模型、点云等多源数据,提供快速自动的城市级建模能力,为智慧城市和大数据等各种应用提供底层支撑。真正做到了GIS和顶尖图形引擎的结合,将GIS的海量数据通过图形引擎在数字
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