Unity3D打包android应用程序时,如果不对DLL加密,很容易被反编译,导致代码的泄露。通常的做法是通过加密DLL或者对代码进行混淆。本文的所要探讨的是通过加密的方式来对DLL进行保护,并详细记录加密的操作过程。主要参考    雨松的博文:http://www.xuanyusong.com/archives/3553   &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2016-02-29 13:25:03
                            
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            Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源,使得游戏制作变得更加简单和高效。本文将介绍Unity3D的安装和下载步骤,以帮助初学者迅速入门。步骤一:访问Unity官网首先,打开浏览器,访问Unity官方网站:Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine。步骤二:注册账号在Unity官网            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            移动端游戏经常被一些玩家破解成白包,但是为了安全性,开发者还是需要使用算法对文本文件加密,加密的算法非常多,比如通常使用的是MD5算法,OBFS算法,SHA512算法等。由于MD5算法经常使用,网上也有现成的代码本节就直接掠过,直接讲OBFS,SHA512加密算法,为了便于大家理解,先把加密算法代码奉献上,加密函数代码如下所示://OBFS加密算法
    private static strin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            [DllImport ("****")]:在Unity中引用外部DLL的主要目的是为了方便集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库表示外部DLL使用的是非托管语言,例如C/C++,当Unity端需要和IOS端进行信息交互时,就需要用到该特性#if UNITY_IOS
    [DllImport ("_countryCode")]//调用IOS端的countryCode方法
#endif如果DL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习笔记canvas在3d里的设置3d物体之间的碰撞canvas在不同系统中如何做到适配 canvas在3d里的设置需要在canvas里找到worldspace,canvas才能匹配3d的大小,否则在真机的显示中会变得很小3d物体之间的碰撞无论是自己导入的模型还是使用unity自带的,碰撞体都必须要有colider组件(里面有几种,选自己合适的即可,以及触碰题一定要有rigidbody组件,创建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            DLL是Dynamic Link Library的缩写,中文意思为动态链接库文件,这里以Window平台为例添加DLL到Unity项目中。Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。Unity会自动加载相应的DLL文件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            开始第一篇的内容:首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建:  
  选择好项目类型、写好项目名称。  新生成的项目里面默认有一个Class1类
   可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D
   然后写一个简单的静态方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             文章目录自言自语效果shader代码总结 自言自语最近学习非真实感渲染的UnityShader相关知识,根据书本上的内容 自己按照自己的需求做了个效果 先贴上代码。 后边空了整理注释一下 贴上效果 这次当草稿存档 稍后更新牛年第一更好吧 本来说稍后更新,结果一个年过的自己胖了10斤不说,还把学习彻底给停了,放飞自我了。今天总算是强迫自己把年前的坑重新梳理了一遍并做了修改调整想做出来一个 风格线条            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
    如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-28 16:13:26
                            
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            针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
    {
        bool isClickUI = false;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Untiy部署至WebGL平台一.Webgl发布空项目1.打包发布webglbuild设置1) AddScene2) platform转换为webgl3) playersettings2.打包完成1) 选择打包路径2) webgl包结构二.Nginx服务器部署1.安装nginx2.nginx.exe启动3.配置nginx.conf1) 了解需要配置的内容2) 找到所有端口3) 查询某端口是否被占            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言在 Unity 中,创建立方体是学习和理解网格(Mesh)基础知识的重要一步。本篇教程将介绍如何使用 C# 脚本在 Unity 中创建一个简单的立方体,并使用 MeshFilter 和 MeshRenderer 组件来渲染它。一、Mesh组成顶点(ver            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛,今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!  首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其他版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-12-04 23:49:00
                            
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            之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛,今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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