1.2D模式和3D模式区别2D模式默认摄像机模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认摄像机模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载 2024-03-19 19:59:32
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Before一开始知道Unty3D引擎,貌似还是大一或者大二,那时Unity3D还是收费软件,不像现在Personal Version免费。 XNA|MonoGame再后来,在Coursera上发现一门课Beginning Game Programming with C#, 科罗拉多大学课,总共12周,不过,最终却没拿到认证,因为中间有段时间公司安排出差。时间上错过了,不过,我还是完成
1. 先说说为什么cocos2d-x之前那么火: a. 开源:每个CTO都认为开源可以更好掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强团队也完成了自己改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,
转载 2024-07-15 15:27:05
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Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D3D 以及 UI 概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界展示。一般我们所说 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D2. Un
转载 2024-05-21 21:04:49
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力
转载 2024-08-13 09:30:05
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1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带快速构建2D场景工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位资源像素量),这个属性在你点击你素材时候会出现(如下图所示)。从左下文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片信息,就会看见Pixels
转载 2024-03-18 00:04:58
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
转载 2024-03-25 05:34:57
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框架分类【UI面板控制】【事件组件】事件基类具体事件实现【UI面板】UI面板基类具体一个UI面板实现 【UI面板控制】功能说明:通过射线检测获取场景中事件脚本 —>获取事件脚本上信息 —>将信息传递给UI面板using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public
一、前言说明:我目前使用 Godot 3.1 预览版,所以会与 Godot 3 版本有一些区别,界面影响不大,如果要使用我上传 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版(或者等之后正版发布)然后就可以正常打开运行 Demo 了。主要内容: Godot 2D 小游戏入门之使用键盘控制移动阅读时间: 4-5 分钟二、正文本篇目标了解图片材质在 Godot
       在我们小时候玩过2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
转载 2024-06-03 18:03:37
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1.需求        我们在开发时候,有时候一些按钮或者菜单栏边角是直角需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
注:这是根据网上教程完成。如果用以前版本Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它动画调整它位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D,所以 你还要确保你Object要有足够深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
转载 2024-08-22 11:33:20
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我,我是。博主今天想和大家分享是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画特性,那么Unity3DMecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家理解是一样
转载 2024-05-13 17:59:42
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文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU GPU 并行
先上图 1.水shader Shader "Game_XXX/whater" { Properties { _WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {} _WaterTex2 ("Normal Map (RGB), Foam (B)", 2D) = "white" {}
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最近在Unity在ForwardPath情况下,实现一个DeferRender效果。 其中在DeferRender时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
如果用以前版本Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它动画调整它位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D,所以你还要确保你Object要有足够深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Framework,他们有着强大功能
转载 2024-04-09 10:41:00
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# Unity 2D 游戏开发 Java Unity 是一个非常流行跨平台游戏开发引擎,它支持2D3D游戏开发,并且提供了强大工具和功能来帮助开发者快速创建优秀游戏。在Unity 2D游戏开发中,我们可以使用C#或者JavaScript来编写脚本,但是也可以使用Java来编写脚本。本文将介绍如何在Unity 2D游戏中使用Java进行开发,并且提供一些代码示例帮助读者快速入门。 ##
原创 2024-06-30 06:06:12
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通过上一篇那些资料学习,现在假定你能比较熟练操作unity3D了。本人也是Unity3D初学者,这边记录一下我游戏制作经过,希望对别人有所帮助吧,欢迎大家一起讨论。 一、搭建游戏框架。一般游戏都可以分为四个场景:1.开始界面2.游戏场景3.暂停界面4.结束界面开始界面,就是存放开始菜单地方了,游戏场景就是游戏主场景,游戏主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。
转载 2024-09-02 13:27:01
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知识补充Subshader可以在subshader下定义多个Tags和State定义对所有Pass都生效如果需要可以单独对逐个Pass进行生效Tags可以定义n个标签 用键值对形式来实现Queue队列标签用队列标签来确定物体渲染顺序Background最先进行渲染Skybox或者背景,队列号1000Geometry,渲染非透明几何体所采用队列,没有声明渲染队列时候,unity默认使用此队
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