整体效果水平流动垂直流动扰动放大+扰动速度=激流Noise 纹理详细参考:柏林噪声(Perlin Noise)(译)下面简单说说 噪点可以用不同的平滑波函数来叠加,即可组合出其他的噪点 如下: 将它们叠加在一起同样,噪点生成的噪点图(其实都是波的高低数据),也可以叠加,组合出另一个噪点图 上面6个噪点图,叠加在一起,如下图:是不是很像云朵、烟雾一样。简直就是魔术似的,太帅了。另外说一个叠加计算方式
怎样使用水?注意:本页所述内容仅仅适用于台式机编辑器模式。Unity 的标准资源和专业版标准资源包 (Standard Assets and Pro Standard Assets packages) 中包括数种水预设(包括所需的着色器、脚本和艺术资源)。Unity 包括一个基本水效果,而 Unity 专业版则包括带实时反射和折射的水,两者都提供有白天和晚上分开的水预设。
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections; using System.C
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve { // 0 <= x <= 1 public float Evaluate(float x); }获取曲线的方式public cla
光照是3D游戏中一个必不可少的部分,场景氛围的渲染需要光照来表现: 巫师3.jpg 上面是巫师3中的夜景,如果没有光的画整个表现力将会降低很大的一个层次,这一节我们将了解光照的形成过程以及各个光照模型。 一、光源: 1.光形成图像的过程 先来了解一下光线从产生到形成我们眼中图像的过程: 光形成图像 这当中涉及到光的反射、折射,最后光进入人眼,形成了图像
一、标准光照模型1.1 光的散射和吸收光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。散射只会改变光线的方向,而不改变光线的颜色和密度。吸收则相反。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照
02.Player and Enemy Animations 首先创建一个场景 然后创建人物预制体Player 切分好精灵表 将需要的精灵拖动到Player上 动画放在Animation里 动画控制器放在Animator里 再添加Player的下一个动画 创建完成PlayerIdle,PlayerChop,PlayerHit动画 调整速度Base Layer -> Inspector -&g
我推荐cocos2d-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x 主流工具 Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟 -------------其他独立的工具----------位图字体工具Bitma
不更了,我发现unity官网上已经有中文版的了,我白翻译这多个字了。大无语事件,索性把剩下的内容放上来吧。建议前往官网看这本电子指南。Asset的分辨率(asset叫unity资产或者叫资源)Unity2D工具最初是从构建3D游戏的编辑器演变而来的,因此带来了一些独特的特征。比如,场景中的2D精灵并没有和屏幕分辨率有很紧密的绑定。Unity中的精灵是绘制在网格上的纹理,易于调节。2D游戏的摄像机
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其实理论上这个AI应该不难,我们有击球点,假设一个落点,中间是抛物线,再加入一个第三点就能解出抛物线方程。因为一定要经过球网,所以假设球网上方有一个点。有了轨迹方程,就可以计算球的出发速度,这个速度是碰撞后的矢量,碰撞前的速度矢量我们也有,那就是如何控制球拍发生碰撞才能让球按照计划移动。根据(可能是)高中物理,完全弹性碰撞的速度计算,m1*v1+m2*v2=m1*v1'+m2*v2',可以计算出碰
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
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特此说明:本文只作为Hololens2知识点总结所作,非原创,属于总结性文档! 本教程适合将使用Unity3D 开发hololens2,实现文字转语音提示功能。 本人开发环境: unity2020.3.38 + VS20191 、编写语音提示代码源代码改编于:MixedRealityToolkit-Unity全代码来自于 他山之石TextToSpeech.cs全文如下,具体细节详见注释using
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