js 细节总结 作用域javascript 没有提供块级作用域。更好的方式是在函数的开头部分声明所有变量。自动插入分号:javascript有一个机制,它试图通过自动插入分号来修正有缺损的程序。千万不要依靠它,它可能会掩盖更为严重的错误。return { status:true }; 这看起来是要返回一个包含status成员元素的对象。可是,自动插入分号让它变成了返回undefined.
目录 操作知识 角色移动(方法一) 角色移动(方法二) 角色移动(方法三) 角色移动(方法四) 方向键操控角色 更改角色Sprite 获取对象速度 获取对象位置 复制对象 销毁对象 鼠标(手指)对对象的操作 获取鼠标光标位置 隐藏鼠标光标 播放音频 Sleep(休眠) 读写存档变量 删除变量存档 按Esc退出游戏
转载 2024-06-01 00:00:07
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1.TrailRenderer 简介1.1简介TrailRenderer,渲染器,作用是用于渲染显示“特效”。:物体后面拖着的尾巴,现实生活中存在的比如流星。1.2.在游戏中的运用特效在游戏中也被大量的使用和运用,比如发射出去的炮弹,子弹,导弹。只要这些物体是高速运动的,为了体现他们的运动快,往往都会在他们的后面加上一个特效。这里可以看到的一个重要用途:体现物体
文章目录先来看看效果实现思路Unity带的TrailRender组件编写脚本实现CSharpShader参数注意性能还可以优化总结Project 以前龙之谷喜欢选战士,帅气。 战士的武器在甩动过程中会有扭曲。 自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。 先来看看效果还可以给添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。实现思路按三个挂点的坐标来生成网格。但生成网格是需要判断
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
转载 2024-05-21 21:04:49
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1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
转载 2024-03-18 00:04:58
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
转载 2024-03-25 05:34:57
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
转载 2024-08-13 09:30:05
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载 2024-03-19 19:59:32
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unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepas
1.需求        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
       在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
转载 2024-06-03 18:03:37
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注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
转载 2024-08-22 11:33:20
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  之前我们学习完图形显示整个流程,对其整个过程有了大致了解,不过依旧有几处知识点不胜明了,比如 “顶点变换”的机器把顶点位置变换到屏幕位置的过程,当几何数据经过图形流水线时,图形处理器的顶点处理器变换这些顶点到不同的坐标系统,每个坐标系统都有其特殊的意义,首先来一个具体变换示意图,如下图:      
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepas
遇到过很多次群里朋友问:为什么滚动条不能拖动,点击两端的按钮可以滚动,通过鼠标滚轮也可以滚动,就是鼠标拖动时不动?这是个提问次数较高的问题。下面的内容只针对可能的原因中的一个,也是最可能的原因。因为通过鼠标拖动滚动条,实际内部用到了定时器,具体有兴趣的可以查看duilib的源码。我们的程序在处理时常常也会用到WM_TIMER消息,通过拦截WM_TIMER消息来做一些定时器处理,不能拖动的原因很有
Pocket+RPG+Weapon+Trails.unitypackagePocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果PocketRPG的例子中已经有实现效果的脚本及说明文档,我只是将自己实际使用时遇到的问题与使用步骤更详细的写下来。WeaponTrail:实现效果的脚本。参数:Height:效果的高度,对应武器的长度Time:效果残留事件Always Up:Mi
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
转载 2024-05-13 17:59:42
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最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
先上图 1.水shader Shader "Game_XXX/whater" { Properties { _WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {} _WaterTex2 ("Normal Map (RGB), Foam (B)", 2D) = "white" {}
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