@作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动对象池制作代码框架1、克隆对象2、初始话对象池3、可用队列4、预备好的对象5、对象池管理脚本对象池的应用poolManager添加Player添加功能测试子弹对象池需要的数量子弹尾线出现残影的问题敌人控制器制作控制敌人的飞行范围控制敌人的移动发射子弹敌人子弹脚本添加敌人子弹的对象池效果最后 游戏单例脚本单例
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2024-04-23 21:43:43
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一、项目对象如下:ShootGame |-- 英雄机 Hero |-- 敌飞机 Airplane |-- 蜜蜂 Bee |-- 子弹 Bullet二、游戏界面显示一,新建工程和包 首先,新建名为shoot的Java工程;然后,在工程下的src目录下新建包com.cetc.shoot,将所需要图拷贝到该包下 二,创建抽象父类Flyingobject 分析出英雄机、敌飞机、子弹以及蜜蜂都有x, y,w
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2024-04-30 21:26:31
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
开发思路:1: 修改测试模式,去掉开始按钮方便开发,加入敌机的资源2: 创建敌机 添加刚体,碰撞器组件,添加帧动画播放组件;3: 创建敌机出现的队形;4: 根据队形随机 生成我们的敌机,调整敌机的速度,和敌机出去后,删除;5: 碰撞配置分组,TAG 标记不同对象, 刚体加上trigger;6: 玩家被敌人击中,爆炸与恢复; 7: 子弹打死敌人后删除自己,敌人也要做爆炸;8: 加上玩家得
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2024-08-10 16:27:02
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飞机大战游戏的设计与开发 摘要:在未来的世界里,地球已经不能使人类居住下去,于是人们开始向月球移民,在移民过程中,发现了比我们快一步的生物居住在那,双方都行驶战斗机开始了一场激烈的战斗,多次战斗无果,势均力敌......协商后我们派出3台己方战斗机与敌机开战,这次的游戏不光光是个人荣辱的游戏,更是我们占领月球的一次关键决定,请用最珍贵的三条己方飞机寿命攻击敌机,获得相应的分数,时间越久难度越大,游
Pygame 框架的基本使用游戏循环和状态管理碰撞检测算法游戏对象管理和优化用户输入处理简单的粒子效果实现Python 作为一门易学易用的语言,非常适合游戏开发入门。通过这个项目,你可以继续探索更复杂的游戏开发领域,如物理引擎集成、AI 敌人行为
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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2024-03-13 16:55:42
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这个飞机控制器是跟着油管作者b3agz的视频做的,大家有时间可以看原视频(作者的声音很有磁性,听起来比较舒服)飞机的飞行状态解释:这张图是从视频中截的,对比Unity中的飞机坐标轴来看 所以Roll Axis对应的是Z轴,Yaw Axis对应的是Y轴,Pitch Axis对应的是X轴,所以飞机绕Roll Axis的旋转就是绕Z轴的旋转,其余的同理。飞机主要的状态就是绕着这些轴去旋转,所以
一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
2. Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1. Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
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2024-05-08 17:13:20
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1.第一步:首先再unity的Assets下新建三个文件夹,分别为materials ,scripts ,textures。然后在textures文件夹中拖入三个图片,分别是飞机,敌机以及子弹。(可以去2D资源网等地方下载)
2.第二步:为了让游戏运行时有更好的体验,可以设置窗口大小以及分辨率等等,设置分辨率的步骤为选择Edit | Project Setting | Player,然后找到R
原创
2021-06-21 12:05:24
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1.第一步:承接第一大部分的内容,前面实现了让飞机动起来,那么我们接下来便是要让飞机能够发射子弹。以同样的方法将子弹对象拉到场景中,通过右边的检查器(Inspector)那一栏调整大小等属性,同样为子弹添加Box Collider(盒碰撞器)。
2.第二步:在设定好子弹后便开始使子弹动起来,我们要做到让子弹向屏幕的Y轴正向移动。首先我们在Assets的scripts文件夹里面创建一个C#脚本,
原创
2021-06-21 11:05:18
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1.第一步:前面实现了飞机的射击系统以及运动系统,接下来要做的就是实现敌机的运动系统以及子弹击中敌机时的响应。所以我们要先让敌机动起来,这也需要脚本文件,我们同样在scripts文件夹里面创建一个名为EnemyController的C#脚本,双击之后进行编辑,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usi
原创
2021-06-21 14:44:36
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视频来源哔哩哔哩:飞机大战one_哔哩哔哩_bilibili
原创
2023-04-05 21:38:06
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一:框架搭建:import pygamefrom plane_sprites import *class PlaneGame(object): """飞机大战主程序""" def __init__(self): print("游戏初始化") # 1.创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display....
原创
2021-07-30 14:16:47
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Unity飞机大战 一,场景布置
1,模拟飞行场景, 做一个地图的循环轮播,这里需要两张地图进行循环轮播,这样视觉不容易看出变化. a,设置天空盒: Window-lighting-Setting-skybox material选择 b,灯光调控(有时候图片背景较暗,物体在上面显示有些看不清楚,这时就需要调控灯光了) 点击Directional Light -更改Mode-选择realt
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2024-06-08 19:24:31
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引入飞船游戏对象在Project窗口中,打开路径:Assets->Models,将飞船模型拖拽进Hierarchy窗口:在Scene中和飞船对象进行交互双击Hierachy中的飞船对象,或者使用Shift+F,可以在Scene中聚焦该对象,右键拖拽可旋转:重命名飞船对象选中对象,按F2键可将飞船对象重命名为Player,按Enter完成:重置Player的transform在Inspecto
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2024-07-16 01:48:36
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