一:框架搭建:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主程序"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
def start_game(self):
print("游戏开始....")
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
pass
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建初始化对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
# 刷新帧率:
FRAME_PER_SEC = 60
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self,image_name,speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
二:游戏背景:
游戏的位置不变,实际画布在移动,用两张画布,一张在上,一张在下,当下方的画布刚好移出屏幕时,立刻将下方的画布移动到上方画布的上面。
1.创建背景精灵:
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方。
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
2.在主程序显示背景精灵
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background("./images/background.png")
bg2 = Background("./images/background.png")
bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_ground = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
def __update_sprites(self):
self.back_ground.update()
self.back_ground.draw(self.screen)
3.简化背景精灵:
1>:背景图像的设置可以放在初始化方法内部。
2>:背景图像的初始位置可以放在精灵内部。
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self,is_alt = False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建
super().__init__("./images/background.png")
# 2.判断是否是交替图像,如果是则需要设置初始位置。
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方。
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_ground = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
三:敌机出场:
# 4.设置定时器事件 --创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREAT_ENEMY_EVENT,1000)
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREAT_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
2.设置敌机类:
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始创建速度
# 3.指定敌机的初始随机位置
pass
def update(self):
# 1.调用父类的方法,保持垂直方向飞行。
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,则在精灵中删除。
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
pass
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_ground = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
# 创建敌机的精灵组:
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREAT_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
def __update_sprites(self):
self.back_ground.update()
self.back_ground.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
3.随机敌机位置和速度:
导入模块的建议顺序:
官方模块—第三方模块----应用程序模块
导入 import random 模块
# 2.指定敌机的初始创建速度
self.speed = random.randint(1,3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
4.移除屏幕销毁敌机:
def update(self):
# 1.调用父类的方法,保持垂直方向飞行。
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,则在精灵中删除。
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
self.kill()
pass
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s"% self.rect)
5 英雄:
准备英雄类:
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类的方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png",0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
绘制英雄:
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_ground = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
# 创建敌机的精灵组:
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def __update_sprites(self):
self.back_ground.update()
self.back_ground.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
移动英雄的位置:
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
时间监听捕获的方式:按一次键移动一次,一直按着不撒,还是移动一下。
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键---键盘元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中的索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
控制英雄的移动边界:
# 控制英雄不能移动开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right >SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
发射子弹:
def fire(self):
print("发射子弹...")
# 英雄发射子弹时间
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT +1
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类的方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
# 调用父类的方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
6.发射子弹:
# 3.创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
def fire(self):
print("发射子弹...")
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹:
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0,1,2):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
7.检测碰撞: