Unity中首先创建一个Save脚本,用于保存游戏中相关的信息,在这里我存储的是游戏中怪物的位置以及类型、游戏射击总数量、游戏得分等数据,Save脚本的代码如下(这个脚本是不能挂在在场景中的游戏物体上,因为这个类没有继承自MonoBehaviour行为类):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit
Writing Scripts in C#    使用C#写脚本 Apart from syntax, there are some differences when writing scripts in C# or Boo. Most notable are: 除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是: 1. Inherit from MonoBehaviour
File(文件) New Scene 新建场景 :创建一个新的游戏场景 Open Scene 打开场景 :打开一个游戏场景 Save Scene 保存场景 :保存一个游戏场景 Save Scene as 场景另存为:游戏场景另存为&nbsp
转载 2024-03-01 13:57:51
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随着Unity版本更新迭代,引擎更加趋向于人性化,这一篇来讲述一下2018版本对预制件(Prefab)的更新。1.预制件可编辑模式,创建一个新的预制件,拖拽到场景中,在视图中会明显看到有可编辑的按钮的,点击即进入预制模式:预制模式如下图:.注意Scene视图的左上角显示预制件的名称,左上角则是是否启动自动保存按钮,如果勾上,则你变化你的预制件,场景视图中的所有预制件也会随之变化,如下图:2.实例覆
转载 2024-04-01 09:45:24
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凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出为xml格式,然
1.脚本基本规则1.设置编程用工具2.基本规则1.创建规则不在VS中创建脚本了可以放在Assets文件夹下的任何位置(建议同一文件夹管理)类名和文件名必须一致,不然不能挂载(因为反射机制创建对象,会通过文件名去找Type)建议不要使用中文名命名没有特殊需求不用管命名空间创建的脚本默认继承MonoBehavior2.MonoBehavior基类物体脚本的类都继承MonoBahaviour基类(只有继
绘制脚本组件监视面板的内容我们写了一个脚本Test using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject obj; public Color color; pu
EditorUtility.DisplayProgressBar("处理预制体", path, (float)i / prefabGuids.Length);EditorUtility.DisplayProgressBar("处理场景", path, (float)i /
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝...
转载 2017-04-25 16:56:00
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吓死了吓死了!要是那些代码丢了的话,要重新码一遍,我宁愿去吃屎。某天快下班走人的时候,从SVN服务器update了本地代码,结果发现代码变回了上个月的样子。看SVN的日志,发现提交记录从6月22日一下子跳到了7月7日,中间缺失了一大段!然后我刚才下载的代码,就是6月22日的。我靠!...
转载 2016-07-09 15:04:00
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吓死了吓死了!要是那些代码丢了的话,要重新码一遍,我宁愿去吃屎。某天快下
原创 2022-08-15 14:34:00
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最近提交的预设配置,svn更新下来后经常丢失,解决方法:打开Edit -> Project Settings -> Editor,设置如下红圈部分
原创 2016-06-29 21:06:09
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Unity’s SimViz Solution Template gives you everything you need to get started and accelerate the building of your simulation environments, so you can focus on autonomous simulation and scaling your pr
转载 2024-04-15 23:31:53
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URP SMAA 细品 目录URP SMAA 细品1 SMAA 大致思路2 SMAA 具体实现流程2.1 边缘检测2.1.1 顶点着色器 SMAAEdgeDetectionVS2.1.2 片元着色器 SMAAColorEdgeDetectionPS2.1.3 绝对阈值与相对阈值2.2 边缘模式检测和覆盖区域计算2.2.1 边缘模式检测2.2.2 双线性过滤 Bilinear Filtering2.
基础知 发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。即下文中的Mom(发布方) 订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。 在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。即
今天工作中svn up工作目录的时候,发现有冲突的文件都自动执行跳过操作了,并且没有选项可以让我选择(如下图)记得以前有冲突的时候让我选择操作我有主动选择mark resolved,然后svn现在就自动帮我跳过了冲突处理,不过问题还是存在的。解决办法:在有冲突的目录下执行 svn resolve (解决工作副本文件或目录的冲突)查看冲突信息情况一:local file unversioned, i
转载 2024-05-30 12:03:32
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没事搞了个脚本,一键安装svn带http访问系统是centos6.5下面直接贴上脚本内容#!/bin/bash #Author: charlie.cen #Email: cenhuqing@gmail.com #Create_time: 2015-04-29 #定义安装的包 pkg="httpd subversion mod_dav_svn" #
原创 精选 2015-04-29 15:11:39
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#!/usr/bin/ptyhon #coding:utf-8 class SvnCmd(object):         #初始化属性,svnpath 为svn的全路径。     def __init__(self,svnpath,tagnam
原创 2016-12-13 16:43:21
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今天闲来没事,就写下svn部署脚本:#!/bin/bash#date:2017/11/20#author:Vaeditread-p"请输入svn根目录名:"svndirread-p"请输入用户名:"nameread-p"请输入密码:"passwordip=`ipaddr|grepinet|grep-vinet6|grep-v127.0.0.1|awk'{print$2}'|grep-o'[0-9]
原创 2020-03-18 19:26:37
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Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
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