原标题:《世界上所有半导体企业都离不开的光刻机是什么,一口气带你搞懂》光刻机是在半导体领域必不可少的设备,无论生产制造什么样的芯片,都脱离不了光刻机,如果说航空发动机代表了人类科技领域发展的顶级水平,那么光刻机则是半导体工业界最为耀眼的明珠,其具有技术难度最高、单台成本最大、决定集成密度等特点。今天我们就来了解一下光刻机。光刻机的工作原理在整个芯片制造工艺中,几乎每个工艺的实施,都离不开光刻的技术
四元数支持球形线性插值,也就是当点沿着球体表面移动也可以看做是从一个方位移到另一个方位。http://en.wikipedia.org/wiki/SlerpSlerp球面线性插值在计算机图形学中,slerp是spherical linear interpolation(球面线性插值)的缩写。最初由Ken Shoemaker为了模拟3D旋转在四元数插值(quaternion interpolatio
一.简介: 在游戏中常常需要对物体进行旋转操作,或者了解物体的旋转朝向,所以需要对物体的旋转进行描述.对物体的旋转的描述有以下4种常用方式: 1.欧拉角:将物体的旋转拆分为绕x轴旋转\绕y轴旋转和绕z轴旋转三个操作.Unity的Inspector窗口中可以查看到Transform组件中的旋转参数,这
原创
2021-08-31 10:05:26
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在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。引言: 常用的控制旋转的方法有:矩阵旋转和欧拉旋转,还有本篇...
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2021-06-17 12:10:03
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最近由于需要做一个陀螺产品的姿态演示系统,虽然目前还有问题尚待解决,但还是先做个记录吧。 由于水平有限,可能写出来的东西问题也很多,望网友指正。 1.表示旋转的方法主要有:欧拉角、旋转矩阵和四元数 欧拉角:比较直观、较易理解。陀螺的输出就是这种形式的数据,也就是将物体的旋转分解为沿XYZ三个轴向的旋转。问题在于“万向节锁”,即由于旋转顺序的原因,在某些情况下,会导致两个旋转轴
在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。 引言: &nbs
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2022-03-20 14:33:51
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四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(...
原创
2022-01-07 10:04:11
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四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。
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2022-11-29 21:14:29
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文章目录1.四元数的约定表述1.1 四元数表述的差异1.2 Hamilton vs JPL1.2.1元素的顺序1.2.2 左手系和右手系1.2.3 旋转操作的对象1.2.4 旋转操作的方向1.3 文章采用的表述1.4扰动和时间导数1.4.1右扰动和左扰动1.4.2 Hamilton表示下的(L-G)的四元数时间导数1.4.3 其他有用的表述方式2.旋转角速率表示旋转积分2.1零阶积分2.2一阶积
四元数与三维旋转基础知识性质与拓展性质了解个人理解 基础知识 对于四元数,大概可以理解为虚数z = a +i·b的一种拓展表述。关于四元数之间的乘法,有如下运算规则:性质与拓展性质了解对于一个四元数q,若使之表述一个旋转的过程。个人理解对于四元数,由于其具有四个变量,可以被看做是一个四维向量,我们一般研究的单位四元数存在于思维空间的一个球面上。对于乘法qaqb,可以看做对四元数qa进行qb右旋转
想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物,他的运动方向会改变,要改变其方向只需要对其进行旋转即可。 旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及四元数旋转。 这里稍微记录下我目前对于四元数旋转的理解。对于四...
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2013-11-24 16:59:00
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https://zh.wikipedia.org/wiki/四元数 从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 作为用于描述现实空间的坐标表示方式,人们在复数的基础上创造了四元数并以a+bi+cj+dk的形
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2016-10-14 09:00:00
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a*quaternion 四元数quaternion 从(弧度m,轴v)获得 表示将a绕轴v旋转m得到的。。。
quaternion *vector3
若vector3是个表示位移的向量 pos+=quaternion *vector3 quaternion表示朝向orientation
表示 vector3这个位移是被挪到朝向上了 这个v3本身是一个
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2010-12-15 23:45:00
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William Rowan Hamilton 在 1843 年发明了四元数(quaternions)。他努力推广四元数来描述三维空间,不过当时有很多数学家反对,认为四元数很邪恶。不过在一个世纪之后,四元数在计算机工业界起死回生,包括计算机图形学、机器人等领域应用广泛。他描述三维旋转简洁、计算高效、也能避免数值误差。除此之外,四元数在量子力学方面也有应用。定义四元数的定义和相关规则如下:由于单位四元
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2024-01-09 22:28:40
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一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度。 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转
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2019-06-15 10:15:00
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一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度。
在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角
二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0。7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需
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2019-06-20 18:36:00
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一,基本概念 1⃣️,四元数既是3D旋转,可以理解为专门用于旋转的。 2⃣️,公式如下图: 1,
原创
2020-12-26 16:19:19
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一,四元数 * 向量 = 向量 1⃣️,意义:为向量做一个偏移(为向量做一个旋转) 2⃣️,实验设计 1,设计游戏场景如下: 2, 编写脚本如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publ
原创
2020-12-26 19:32:10
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1.四元数转化成欧拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles;2.欧拉角转换成四元数 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(v3);
原创
2022-11-28 17:15:17
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一.四元组基础
Q(x,y,z,w),其中x,y,z用来确定旋转轴,w为旋转的角度
Q=w+xi+yj+zk,i,j,k为三个虚轴的单位分量
I*j=k
J*k=i;
K*i=j;
叉乘:
c=a × b=
| i j k|
|a1 b1 c1|
|a2 b2 c2|
=(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)c也为一个向量,且c的长度为|a|