使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity -
Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上
转载 2024-03-20 09:18:04
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 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
Spine动画来制作核心战斗模块,当然也能用3D模型来制作,这时候我们需要学会使用的工具类就是Unity为我们提供的Animation动画控制类。        当我们将一个模型导入Unity中时,我们可以看到资源文件下有Animations和Materials两个目录,它们分别用于存放此3D模型的动画和材质。一、动画设置:    &nb
转载 2024-02-25 09:13:42
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 最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成U
开发环境:Unity5.6.2privateAnimatoranimator;publicvoidGetLengthByName(stringname){floatlength=0;AnimationClip[]clips=animator.runtimeAnimatorController.animationClips;foreach(AnimationClipclipinclips){if(c
原创 2018-08-20 13:48:35
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前言动画在游戏中是很重要的一环,通过动画,可以体现出当前角色的行为状态,带给玩家更加丰富的游戏体验Unity中的动画具体有三种: 序列帧动画:通过快速播放一系列图片产生动画的效果,类似于 Gif一样 关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活 骨骼动画:应用最广泛的动画,结合
iTween它由一个c#文件组成,支持Unity所有版本以及不管你用什么编程语言都可以使用它,如果你是用Js,你要将它放在Plugins文件夹里;如果是c#,放在项目的Assets里的任意目录即可。 下面了解一下iTween的基础知识。iTween的所有方法都有2种方式,一种简单的(simple),一种定制的复杂(customizable)的。 在复杂定制方式里可以设置iTween所有属性方法。
转载 2024-08-12 12:41:18
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关键字索引:FSM,unity有限状态机,AI敌人制作开始了制作3D游戏之旅。3D敌人与2D敌人有着很大的区别,2D敌人可以仅在默认Idle动画下只依靠位移就可以做到各种事情如:攻击只需要碰撞触发,受伤可以用特效变红,连死亡也可以用简单的爆炸特效敷衍过去。但是3D的敌人如果仅靠一个Idle状态做出各种相似的反应就会显得特别傻13。所以一般3D敌人一定要找动画特别多的资源,至少得包含5
实现功能创建动画完成持枪动作使武器瞄准物体 功能:利用现有模型和武器实现枪口瞄准物体创建动画现在创建动画的步骤应该很熟吧:先创建Animation文件夹,在PolygonHeist下的RifleAnimsetPro动画拖入文件夹,在创建一个动画状态机 将需要的站立动画,拖到Animator窗口,然后双击站立状态,在Inspector窗口中的Animation下将Loop time勾选,就是重复播
检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching 渲染的批处理数量,这
准备根据官方介绍,使用leapmotion需要两个东西:Ultraleap Hand Tracking Camera(就是你的手势追踪设备)Hand Tracking Software(官方提供的软件)步骤Unity Plugin 5.5.0 + 2019.4.30 1.下载并安装官方Hand Tracking Software 2.连上手势追踪设备并启动软件 3.unity工程导入官方插件案例先
转载 2024-07-18 20:15:42
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文章目录hexo的一些问题配置博客目录添加文章摘要添加点击小红心特效配置next主题安装及配置next主题设置中文页面设置menu设置动态背景左上角图标设置修改文章内链接文本样式修改底部标签样式文章末尾添加“文章结束”主页文章添加阴影效果动态头像底部加上访问量底部统计字数自带的统计字体插件添加网页顶部进度加载条注释配置点击爆炸特效修改字体大小修改图标修改背景图hexo增加评论功能侧边栏显示时机图
转载 2024-07-22 10:19:09
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前言Unity 中的动画,是基于属性绑定、关键帧、按时间在关键帧之间插值的原理实现的,本文将模拟 Unity 动画机制实现简单的动画系统。Clip 与 关键帧的定义首先模仿 Unity 的 Animation Clip,我们定义一个 Clip类。 因为需要保存动画数据,所以需要继承 ScriptableObject 类,我们需要保存的数据有 关键帧数组、是否循环、播放时长
转载 2024-05-17 02:08:42
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            播放视屏这个可花费我很多时间琢磨了,因为要下什么QuickTime,然而当我下载后,把.avi格式的视屏放进unity 3d中,却总是报错,             我也查了很久,始终没找到原因,别怀疑我没安codec XVID,我还特意再次看看
转载 2024-10-28 01:26:40
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首先,动画是需要一定耐心去调试的,每一个动画都有一定的参数去设置,而动画的效果和你设置的参数有很大的关系,所以在实现动画特别是复杂的动画的时候一定要多去调试参数。     UIKit只用UIView来展示动画,动画支持UIView下面的这些属性改变: frame  bounds  center  transform&n
成员变量一般情况下,定义在方法体外的变量是成员变量,如果这个变量为public类型的,就可以在属性面板中看到。若在属性面板对它的值进行修改,它的值就会随着项目一起自动保持公共变量public int a=1;可以在属性面板中看到这个变量,名字为a,它默认显示的值为“1”,读者可以随时在属性面板中修改它的值如果声明的是一个组件类型的变量(类似GameObject、Transform、Rigidbod
转载 2024-04-06 09:12:18
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回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动
转载 2024-06-20 18:32:05
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看到有些next主题的网站很炫酷,那么是怎么配置的呢?接下来我会讲一讲如何实现一些炫酷的效果主要有以下30种:在右上角或者左上角实现fork me on github添加RSS添加动态背景实现点击出现桃心效果修改文章内链接文本样式修改文章底部的那个带#号的标签在每篇文章末尾统一添加“本文结束”标记修改作者头像并旋转博文压缩修改``代码块自定义样式侧边栏社交小图标设置主页文章添加阴影效果在网站底部加
动画最基本的动画使用方式 小知识:IOS基本所有动画的持续时间都是0.25S//头尾式 //开启一个动画 [UIView beginAnimation:nil context:nil]; //设置动画执行时间 [UIView setAnimationDuration:2]; //=====中间是要执行动画的代码===== self.btnIcon.center=centerPoint; //==
转载 2023-08-19 17:05:10
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