Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上
转载 2024-03-20 09:18:04
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 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C
开发环境:Unity5.6.2privateAnimatoranimator;publicvoidGetLengthByName(stringname){floatlength=0;AnimationClip[]clips=animator.runtimeAnimatorController.animationClips;foreach(AnimationClipclipinclips){if(c
原创 2018-08-20 13:48:35
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利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************
转载 2024-05-25 17:51:15
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上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,
AnimatorAnimator窗口站立的3个动画攻击的3个动画 相信你们都学过Animator的一些东西,这里讲在建立状态切换的一些用法,让你状态切换看起来简洁,代码容易理解,不易出现bug Animator窗口首先是Animator窗口刚开始只有Any state,Entry,ExitAny state:任意状态切换,一般用于死亡状态切换,所以不使用Any state更能看清楚哪些状态之间
转载 2024-02-13 10:38:30
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前言属性动画,API3.0之后提出的动画模式,那么相对于3.0之前的动画有什么优势呢?有以下几点优势:1.不在局限于View对象,无对象也可以进行动画处理。2.不再局限于4种基本变换:平移、旋转、缩放 、透明度。3.可以灵活的操作任意对象属性,根据自己业务来实现自己想要的结果。接下来我们就从ObjectAnimator,ValueAnimator  ,PropertyValueHolde
XR Direct Interactor 脚本和 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki
转载 2024-08-04 13:48:16
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首先介绍传统的五类动画的常用属性: 1.translationX/translationY 偏移定义的距离的动画效果(前者是在X轴上,后者在Y轴上) 2.rotation/rotationX/rotationY 旋转动画 3.scaleX/scaleY 缩放动画 4.X/Y 移动到点X 或点Y 的动画 5.alpha 透明度动画 其次是常用的方法和类: ValueAnimator
转载 2024-05-27 20:17:47
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iTween它由一个c#文件组成,支持Unity所有版本以及不管你用什么编程语言都可以使用它,如果你是用Js,你要将它放在Plugins文件夹里;如果是c#,放在项目的Assets里的任意目录即可。 下面了解一下iTween的基础知识。iTween的所有方法都有2种方式,一种简单的(simple),一种定制的复杂(customizable)的。 在复杂定制方式里可以设置iTween所有属性方法。
转载 2024-08-12 12:41:18
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   Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天F
动画系统通用基础知识1.物体的动画系统 对一个物体来讲,动画系统主要是由Animator与Animation两部分组成。 Animation代表着动画Animator代表动画控制器,一个物体所有的动画在控制器当中汇总。 一个物体有动画效果,是需要在Aniamtor组件当中指定一个控制器,之后播放的便是控制器中的动画。 2.对Animation的设定 动画的设定是Animation窗口中通
转载 2024-03-26 09:17:48
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前言Unity 中的动画,是基于属性绑定、关键帧、按时间在关键帧之间插值的原理实现的,本文将模拟 Unity 动画机制实现简单的动画系统。Clip 与 关键帧的定义首先模仿 Unity 的 Animation Clip,我们定义一个 Clip类。 因为需要保存动画数据,所以需要继承 ScriptableObject 类,我们需要保存的数据有 关键帧数组、是否循环、播放时长
转载 2024-05-17 02:08:42
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       动画是一个2D游戏里面必不可少的一部分,使用动画可以实现很多意想不到的功能,除了常规的人物动画,还可以实现一些周期性的运动。接下来会尝试实现一个非帧动画,一个帧动画。一、非帧动画:通过改变位置或拉伸实现的简单动画非帧动画一般用于制作人物的移动,以及其他的简单动画,是通过周期的改变物体位置或者拉伸的动画,这种动画需要人物的每部分是分开来组装的,简
转载 2024-03-16 00:26:33
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动画状态转换第一种方法是设置一个中间状态,从中间状态向其余各种状态切换,且各状态向其他状态需要设置参数实现动作转移时右键点击Make Transition即可 实现动画转移需要设置条件点击一种动画到另一种动画的线 ,然后点击加号添加Condition 比如机器人从向左走切换到向右走的条件是MoveX(向左的运动参数)大于0 同时,为了使得动画切换流畅 ,需要将Has Exit
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1.新建Animator Contrator文件         AnyState:任意状态,常用于播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作           &nbs
转载 2024-03-26 13:16:43
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使用Unity官方提供的免费资源:Default Playables,在Assets Store里搜索就可以了。Default Playables工具怎么用,也可以参考之前写的一篇:Unity - Timeline 自定义剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示(使用Default Playables辅助工具)关于Timeline的手册(已翻译),与我个人的练习,可以参考:Unity -
如何使用Unity的Animation Layer和Avater Mask把多个动画组合使用想让玩家持枪行走,但是手里只有行走和持枪站立的动作。Unity中最方便的解决办法就是使用动画层级animation layer以及替身蒙版avatar mask。创建一个动画层级Weight表示权重,0的话则完全不播放,1的话则会播放;Mask为骨骼蒙版创建一个Avatar Mask这个Avatar只会影响
 目录? 本节效果展示? Unity基础配置? 配置人物的Animator组件1️⃣将人物放置到场景2️⃣ 创建AnimatorController3️⃣ 配置AnimatorController? 添加AnimationClip? 设置切换AnimationClip的条件? 柔和控制Animator的方法1️⃣ 设置动画切换的连线2️⃣ 设置动画
转载 2024-08-04 15:17:54
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