本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。 一、资源准备首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它固定到Editor里面,便于随时操作。然后随便制作一个prefab备用。将
转载
2024-02-14 15:24:22
488阅读
先说下代码的加载方式--------------------------------------------------------------------单个物体加载-------------------------------------------------------------------------------------先说下普通加载单个物体先声明一个Addressable&nbs
继上次移植之后,对于Addressable的更新优化还是无果最近因为新版本问题,腾出来点时间,再重新研究一下 一.问题 1.发现不管更新多大的内容,每次更新他都会把所有的Key值遍历检测一边,而且这些key里面有bundle名称,也有工程资源设置的key值,也有对应的hash值等,很多目前看是无效的 ...
转载
2021-08-09 16:20:00
1483阅读
2评论
Addressables 系统概述 Addressables 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目的复杂性和团队规模的增长而重新组织,并且您只需更改最少的代码即可完成所有这些工作。 例如,您可以从一组可寻址资产开始,Unity 将其作为一组加载。然后,随着您添加更多内容,您可以将您的资产分成多个组,以便您可以在给定时间仅加载您需要的那些。随着团队规模
转载
2024-04-10 11:46:24
50阅读
仅管资源 (Assets) 在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取。例如,有工具可记录驱动程序级别上的 3D 数据,允许用户提取传送至 GPU 的模型和纹理。因此,我们通常希望在用户决定提取资源时,能够满足其要求。 当然,如果您需要,也可以对资源包 (AssetBundle) 文件使用自己的数据加密。一种方法是,使用文本资源 (AssetBundle) 类型将数据
转载
2024-04-26 22:13:13
390阅读
LateUpdate():如果启用,会在每一帧中被调用。在所有Update函数被调用之后才执行。有利于程序的有序执行。(例如:跟随摄像机就应该在LateUpdate执行,因为它跟随的对象也许需要在Update中执行) OnPreCull():摄像机在场景中剔除对象前被调用。剔除确定哪些对象是在摄像机中是可见的。OnPreCull是在剔除这个过程之前被调用的,此消息被发送到所有附加了脚本的摄像机
1.安装Unity和认识Unity界面 通过访问 unity下载来下载unityHub或者直接下载unity。(应该需要注册个unityID)。本次课程用的版本是2019.4.3f1。 打开后新建一个项目。 任意模板项目都行,因为可以互相转。这里主要选3D模板。 之后编辑界面为:Hierarchy标签:用列表形式表现现场景内的对象,和对象之间的关系(可以用拖到操作)。Scene标签:用来
转载
2024-03-26 23:03:52
72阅读
一、打开Unity的PackageManager,安装Addressables包二、打开分组面板,对未来要分类的资源包进行分组,并对组进行设置。1.菜单栏选择Window/AssetManagent/Addressables/Groups,打开之后第一次应该是长这个样子点击创建可寻址资源设置Create Addressables Settings,这个时候,在项目资源面板中会创建名为Address
转载
2024-03-05 09:36:33
280阅读
(由于本人大多做2d游戏,因此以下以2d为主介绍,但是具体和3d相差不大)在unity中有很多不同的物理检测方式,但是大致可以分为以下几种:1.Physics2d检测系列 Physics2d.LineCast //linecast与raycast相同,只是表现的方式不同,适合用于枪械的激光射线等 Physics2D.RayCast Phy
转载
2024-03-27 13:22:56
286阅读
Unity中的资源加载面板拖拽代码中变量使用public修饰符,在unity面板中将需要的资源拖拽上进行赋值 。(一般用于个人测试或者Demo中,如果不小心遇到Unity崩溃或者物体上的脚本丢失情况则需要重新拖拽,非常不利于项目开发)使用Resources文件夹方式加载Resources文件夹文件大小上限大概为两个G左右,所以可以将一些配置表放在中间进行加载。小型项目、demo可以使用此加载方式。
转载
2024-02-19 14:13:39
80阅读
2.5.2 组播地址IPv4 与 IPv6 都支持组播地址 一个 IP 组播地址(也叫组(group)或组地址(group address))确定了一组主机接口 一般来说,组可以跨越整个互联网 网络中一个组所覆盖的部分被称为这个组的 scope [RFC2365] 常见的 scope 包括:node-local(同一个计算机)、link-local(同一个子网)、site-local(适用于某些站
转载
2024-09-08 13:51:55
28阅读
Want#我们希望设计一套缓存API,适应不同的缓存产品,并且基于Spring框架完美集成应用开发。本文旨在针对缓存产品定义一个轻量级的客户端访问框架,目标支持多种缓存产品,面向接口编程,目前支持简单的CRUD。引导#目前大多数NoSQL产品的Java客户端API都以完全实现某个NoSQL产品的特性而实现,而缓存只是一个feature,如果缓存API只针对缓存这一个feature,那么它能否可以定
1. C的数据类型 C的数据类型包括:整型、字符型、实型或浮点型(单精度和双精度)、枚举类型、数组类型、结构体类型、共用体类型、指针类型和空类型。 2. 常量与变量常量其值不可改变,变量其值可以改变,变量名只能由字母、数字和下划线组成,且第一个字符必须为字母或下划线。否则为不合法的变量名。变量在编译时为其分配相应存储单元。符号常量:用一个标识符代表一个常量,定义符号常量又称为“宏定义”,一般写在程
目录1 Intro2 一阶优化算法2.1 Gradient descentBatch Gradient DescentStochastic Gradient DescentMini-batch Gradient Descent2.2 Momentum2.3 Nesterov accelerated gradient (NAG)2
近期项目正好在处理AB包的问题,趁这个机会,自己重新学习并梳理一下AB包相关知识,供以后回顾。1、什么是AssetBundle? AsetBundle是unity提供的一种资源打包方式,可以通过LZMA和LZ4压缩方式将模型、贴图、预设体、音频文件甚至整个场景压缩成压缩包(当然也可以不压缩,后面会提及)。至于它的后缀名是什么完全不用在意,可以自己定。AssetBundle(后面简称AB包)自
转载
2024-03-18 20:07:53
222阅读
更新日期:2024年7月25日。
原创
精选
2024-08-01 16:43:10
1216阅读
在Kubernetes (K8S) 中,addressables.downloaddependenciesasync 是用于异步下载依赖资源的方法。这个方法在处理网络请求、文件下载等场景中非常有用,可以确保在下载大量资源时不会阻塞主线程,保持应用程序的流畅性。
接下来,我将详细介绍如何在代码中实现 addressables.downloaddependenciesasync 方法,以及每个步骤的
原创
2024-05-28 10:36:07
479阅读
一、交换机初始配置:端口组
[Huawei] port-group group-member //临时端口组
[Huawei] port-group groupname //永久端口组
值得注意的是,永久端口组中加入端口前要加上group-member指令;加入端口的方式有两种:第一种是e0/0/01 e0/0/4这样的,单个单个输入的;还有一种是像e0/0/5
iPhone应用开发ABAddressBook相关API使用经验是本文要介绍的内容,iPhone应用开发时,在 ABAddressBook 通讯录操作时遇到的各种问题与解决方法的知识汇总,十分难得的经验总结。最近在研究这个东西,并且提交了程序。因为用了以下代码而被reject。1、mABPersonViewController = [[ABPersonViewController alloc] i
winsock2扩展的getaddrinfo()函数提供了一种与协议无关的地址获取和表示方法,地址结构中的内容都以网络字节的顺序表示。getaddrinfo()用结构体addrinfo来描述地址信息,下面看addrinfo的结构1 typedef struct addrinfo {
2 int ai_flags;
3 int ai_f
转载
2024-10-25 07:19:50
26阅读