在模式里面选择地形。 大格子消耗的是cpu资源,小格子消耗GPU这个是比较权衡的一个配置策略。 点击创建自定义的地形。 我们可以从文件引入地形。 生成的效果 现在屋子悬在半空中,我们可以将地图往上拉。 也可以直接设置z轴数据,最终房子直接落地。为了节省资源,我们从格子视角看。选择这个山 找到LOD分布,由3调到1&n
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2024-06-02 21:42:34
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对于很多游戏都存在多个关卡,而每个关卡之间也是会有进有出,当然除去利用levelstreaming技术通过程序控制动态载入载出的情况,因为那种情况互相之间不存在出生点的设置,基本都是在一个父关卡里无缝衔接的,所以本篇不谈此类关卡流的情形,只谈及针对不同关卡切换时如何实现出生点的设置(比如level01是家,level02是家门外的场景,从level01到l
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2024-01-31 22:47:54
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1、查找,只匹配整个词语:匹配词语Andy,而不匹配包含Andy的词语,Andy前后有特殊字符才能匹配成功,前后的特殊字符表明Andy是一个词语。
2、正则表达式匹配,如下:
符号
功能
%
匹配行首 - 表示搜索字符串必须在行首,但不包括任何选定的结果字符中的行终止字符。
$
匹配行尾 - 表示搜索字符串必须在行尾,但不包括任何选定的结果字符中的行终止字符。
?
匹
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2013-10-31 20:38:00
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UE在开机时,首要任务是搜索网络并注册,即选网操作。UE的选网操作可以分为PLMN选择和小区搜索两个过程。在PLMN选择过程中,UE会维护一些PLMN列表,这些列表将PLMN按照优先级排序,然后从高优先级向下搜索,优先顺序为:RPLMN,HPLMN,UPLMN,OPLMN,VPLMN。除VPLMN外,每一类PLMN列表中都存储有对应的RAT(无线接入技术),即标识GSM/GPRS技术、UMTS技术
前言当前版本:4.26.2说明:有些名词保持英文可能更容易理解目录游戏流程总览各个平台启动引擎的入口函数引擎入口函数 GuardedMain()EnginePreInit 引擎预初始化EngineInit 引擎初始化EngineLoop 引擎主循环EngineExit 引擎退出游戏流程总览解释启用引擎和运行游戏的过程。此处说明两种主要路径:编辑器路径、standalone 路径。事件的一般顺序为初
1.Paste Here(复制到这个位置)我们打开编辑器的设置,然后可以设置这个快捷键,例如我们可以设置为左括号之后我们在场景中复制的时候,就可以直接使用这个快捷键,将之前你Ctrl C的东西复制到你鼠标的位置。2. 快速对齐——按住V键拖动物体顶点对齐我们在拖动一个物体的时候,按住V键,可以显示它周围的物体的顶点并且在移动的时候吸附上去。场景摆放的时候利器!。3. 鼠标中键移动物体中心我们知道所
一:打包。 二:显示FPS。 三:坐标系。 四:第三人称模式。 四:筛选物体。 五:物体对其到地面。 六:UE加载窗口默认布局。 七:关闭磁力吸附。关闭后可以自由移动。 八:属性变为默认值。 九:快速聚焦到物体。按F键或者双击。
本随笔用于记录我在学习过程中觉得对开发很有用的杂事,包括一些开发技巧、编程思想、计算机知识、项目组织技巧等等杂七杂八的东西,本随笔会不定期更新。配置文件在项目中的作用也很重要,使用配置文件的话可以避免在项目内硬编码,而且可以让使用者通过更改配置文件来改动项目里的功能模块,实现不改动代码的情况下完成多种应用场景,比如说数据库的连接数据保存在配置文件里,项目通过读取配置文件来设置连接的数据库,这样通过
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2023-12-11 20:52:10
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1.列编辑 Alt+c 2.书签 Ctrl+F2 3.function列表功能 F8 4.大块代码缩进的调整 选中要调整的代码块 按tab,进行缩进 5.删除整行 Ctrl+e 6.要善于利用UE的右键功能 去除行末的空格 7.排序 移除重复 文件->排序->高级排序 8.自动补全 AutoComplete 配制->编辑->自动完成文件 ctrl+b 写程序的时候,括号一般要一一对应的,但是如果
原创
2022-07-29 17:18:37
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1 、切换编辑点 Alt + <- (向左方向键) , Alt + -> (向右方向键) 2 、查看打开文件 Ctr + e 3 、充分利用模板 主要是自己定义的 4 、自定义快捷键生成 Getter 和 Setter 我的: Ctr+Shift+S,S 单个的属性的生成你可以: Ctr+1 建议中有一项 5 、删除时候尽量不要退格或者 Delete 键行级别 Ctr+d
UE 正则表达式Tip 1: 如何去掉所编辑文本中包含特定字符串的行? 这则技巧是在UltraEdit的帮助文件里提到.CTRL+R 调出来替换(Replace)窗口,选中"使用正则表达式";然后用查找 %*你的字符串*^p 替换成空内容即可.如,我当前有个文本文件,需要去掉所有包含 http://www.db
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2024-08-18 21:50:00
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1、文件菜单中FTP/Telnet菜单项浏览就是一个ftp,可以整个文件夹上传和下载,要注意上传和下载的位置,位置搞错就传乱套了。从FTP打开很好理解,就从远程打开文件,直接保存液更新到服务器,下一个另存为FTP可以保存为其他的文件名。账号管理器可以管理账户,可以设置其中一个为默认账号。常规选项卡中的初始化目录和初始化本地目录可以方便定位,还是设置的好
如下图,URP默认Shader的设置中,已经没有了以往的Render Queue的设置。 那么我们要如何来控制渲染顺序呢?我们先简单的搭建一个测试场景,在场景中创建两个Cube,使其位置重叠,将其中一个命名为RedCube。然后新建一个默认的Material(即shader为URP/Lit),设置Base Map的颜色为红色,将该material挂到RedCube上即可。如
## Unity与Python的集成使用指南
Unity(通常简称为UE)是一个强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。虽然Unity主要使用C#作为脚本语言,但通过Python的集成,开发者可以利用Python的各种强大功能,尤其是在数据处理、机器学习和自动化任务方面。本文将详细介绍如何在Unity中使用Python,并提供相关的代码示例和图示,以帮助开发者更好地理解这一
基本操作首先创建一个新的项目,选择第三人称项目然后项目名称一定要用中文,否则会报错。创建项目之后删除项目标签里的所有内容:`(ctrl A)+ delete``删除之后发现我们的场景现在是一片黑色了,里面没有任何内容。之后添加组件添加光源 - 天空光照,定向光,之后发现仍然是一片黑色然后添加视觉效果 - 天空大气,之后会发现出现了 skybox这样就能够看到基本的场景了,现在像场景中添加一些物体,
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2024-03-15 05:29:01
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首先吐个槽,陆陆续续看了好多次视频我发现我还是不会虚幻引擎,直到我学会了unity再回来直接看文档,几分钟领悟... 论理解的重要性... 而且网上都偏向那个材质球玩意为主,文档学习是最快的方法首先 新建 选择空白项目
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在内容管理器新建关卡 此东西等于unity的新建场景 或者 菜单新建
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2024-03-31 10:35:03
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材质首先明确什么是物体的材质,材质属性定义了物体的某些特性,从而决定了物体表面是如何与光线相作用的。本节只是简单介绍一下 UE 中材质创建和使用的方法为了验证材质现在场景中添加一个 SM_MAT 意为静态网格物体然后选一个合适的位置创建一个文件夹 material 用来存放我们的材质:右键添加一个材质:双击材质进入编辑界面:可以看到,材质需要的属性都在中间的表格中列出来了,只要我们创建了该属性并将
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2024-06-28 19:23:07
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UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C++进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。 UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回收分为两个阶段:第一阶段从一个根集合出发,遍历所有可达对象,遍历完成后就能标记出可达对象和不可达对象了,这个阶段会在一帧内完成;第二阶段会渐进式地清理这些
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2024-07-26 00:03:10
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2018-05-26 11:29:00
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文章目录5.1 UnrealEnginePython 编译版的配置 本节课针对 UE4 下使用 UnrealEnginePython (embedded version) 对项目编译时 提示 UnrealEnginePython 没有被正确加载的问题以及重新使用 UnrealEnginePython 编译版对项目进行编译的解决问题方法,而笔者在 《使用Unreal Engine Python插件
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2024-10-12 19:37:29
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