文章目录 上篇博文里面,已经提到了如何添加C++组件,在场景中添加一个物体,比如门,然后选中门,点击添加组件,添加C++组件即可。然后这里我要提到的是,昨天遇到的问题,vs2019的智能提示,会提示很多错误,导致编码没法继续。所以今天我只能先找支持vs2019的插件了,常用的还是番茄,比较顺手。 所以我也在资源中上传了支持vs2019的番茄助手。 2积分意思一下。如果小伙伴没有积分,可以给我留言            
                
         
            
            
            
            UE4中UI的更新分为下面三种方式:函数绑定和属性绑定是Tick更新的,也就是说每帧都在调用数据就行更新,他们俩个原理是一样的,最优化的方式是事件绑定!1、函数绑定: 百分比血量 来举例 1、拖入Progress Bar 2、在Progress里新建绑定函数 3、设置如下:为了优化考虑,先将获得玩家角色做成一个函数,方便调用 4、这里回到FPP_Character里面新建2个变量Health和Ma            
                
         
            
            
            
            前言
  公司开发的第二个虚幻4项目已经上线了,慢慢趋于稳定。回想起开荒的日子,历历在目。从引擎脚本的选择,各工具(导表,协议生成...)的重构、开发, 引擎扩展(多骨骼支持,Notify扩展,技能编辑器...),UMG蓝图的设计、适配,战斗Demo的创建,开发流程的接轨,功能堆砌,人员一波波的更迭...
  回到正题,18年中,立项的时候,UE4的脚本语言都在实验期,没有成熟的,Python、J            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2019-12-05 17:47:00
                            
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            1.搭建UE4(虚幻4)引擎平台注册Epic Game Luncher账号,并于服务器\\win-c:\Public_Raid\软件\UE4中将Epic GameLuncher安装在本地,由于国内网络限制,不建议使用官方UE4的安装包,下载速度会很慢。安装完成后进行UE4引擎安装,效果如图1-1: 图1-1(注:由于UE4引擎较大,请耐心等候安装)初次使用UE4编辑器进行设置2.1 基础            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-10 12:54:39
                            
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            作者: 查利鹏工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。Tools本节主要介绍我开发和部署的UE的外部工具,可以方便开发流程。UE4PROGRAMue4program是一个命令行工具,用于方便地创建UE的Standalone Applicat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-05 20:03:34
                            
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            Unreal Engine 4.27.2版本向Android平台开发时的相关配置等方面的相关问题。
    Unreal Engine 4.27.2在Android平台开发的相关配置UE的官方文档上有Android开发的详细介绍,本文记录一下我最近打包Android项目的一些问题和解决办法。另外本文就是为4.27配置Android开发环境,要兼容其他版本大概率会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-21 17:11:08
                            
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            UE4开发环境搭建1.开发环境 Visual Studio 2019 + VisualAssist Rider for Unreal Engine 2021.1 x64(可选)2.UE引擎代码获取https://github.com/EpicGames/UnrealEngine (需要与Epic官网账号管理才可以访问) 获取最新代码分支,如4.27,下载代码完毕后3.Windows平台引擎编译 执            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-30 20:38:25
                            
                                213阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。从 1998 年发行至今,UE4 一共经历了 UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4 多个版本,它的迭代速度极快,现在已经到了 4.22 预览版。基于 UE4 开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》《质量效应》《            
                
         
            
            
            
            ue4是一套开源跨平台的游戏引擎,游戏画质3A水准,具有强大的材质编辑器,各种插件齐全。想要学习ue4的,可以参考这篇文章作为入门。学习这篇文章,建议具有一定的C++基础,对游戏有一定了解。1.首先访问ue4官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/what-is-unreal-engine-4,找到右上角的下载按钮,点击下载,出现如下页面:填入简单的信息,创建一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-01 09:44:07
                            
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            描述系统环境:linux mint 18.3 xfce 64bit(基于ubuntu16.04.01)需要软件及环境:(1)codeblocks(2)SDCC编译器(3)python-serial(4)stcflash(https://github.com/laborer/stcflash)linux配置stm32开发环境概述在linux下开发51单片机也非常简单,以前介绍过使用codeblock            
                
         
            
            
            
            这里我们是赛车跟第三人称视角间进行转换:首先第一步导入我们所需要的素材:素材导入后我们进入赛车的场景,将第三人称视角的Actor拖进来首先给出完整蓝图接下来说一下各部分功能:possess:就是设置控制权,在getplayercontroller下面有个player0是在场景中运行时刚开始用的那个 视角比如说运行时是车的视角那么车就是player0,将人下面设置成player0一运行就是人的视角0            
                
         
            
            
            
            虚幻引擎4.25对于Android项目的开发环境做出了一些改变,现在需要Android Native Development Kit Revision 21(NDK r21)支持,这就需要使用Android Studio代替Codeworks for Android 1R7u1来执行新的设置过程。今天,我们将为大家带来虚幻引擎4.25和今后版本中Android开发环境设置过程。推荐设置首先,确保虚            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-09 16:36:53
                            
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            1.把自己项目设置为启动项目2.直接调试(不推荐) 会重新打开一个新ue4在调试模式下,停止会关闭,很慢3.附件到进程调试ue4编辑器是什么模式vs2017选择对应的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创            
                
         
            
            
            
            蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            引言之前学习 UE4 的时候,常常使用提供的模板来创建项目,结果发现打包成 apk 后包体体积达到几百 M 甚至上 G。而在 Unity 最新的 2019 版本,一个空的 Unity 工程打出的 android 包,包体的大小约为 18 M。那么, UE4 打出的 android 最小包大约为多大呢? 创建一个干净的工程1.设置内容包在创建项目时可以选择是否包含初学者内容包,正式项目为了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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