ue4是一套开源跨平台的游戏引擎,游戏画质3A水准,具有强大的材质编辑器,各种插件齐全。想要学习ue4的,可以参考这篇文章作为入门。学习这篇文章,建议具有一定的C++基础,对游戏有一定了解。1.首先访问ue4官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/what-is-unreal-engine-4,找到右上角的下载按钮,点击下载,出现如下页面:填入简单的信息,创建一
转载 2023-08-01 09:44:07
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
转载 2024-01-17 10:50:40
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在使用iOS进行UE4 (Unreal Engine 4) 开发时,涉及到的技术挑战和解决方案可以是多层次的。本文将围绕“iOS UE4”的主题,详细介绍不同版本特性与兼容性分析、迁移指南、实战案例、排错技巧及性能优化策略。 ### 版本对比与兼容性分析 iOSUE4的各版本之间往往存在显著差异,特别是在性能模型和API支持上。以下是两者在不同版本对比时的一些核心特性: ```latex
原创 7月前
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首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。 IOS之路 众所周知,叫我们安装iTunes. 安装成功之后,这里有可选择的设备!。 当点击苹果设备时候,或出现以下错误。 相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。 你可以点击教程,然后他就开始告诉你你需
# Unreal Engine 4 (UE4) 开发 iOS 应用的入门指南 Unreal Engine 4UE4)是一款强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑可视化等领域。随着移动游戏市场的蓬勃发展,开发iOS平台的应用成为了许多开发者的选择。本文将介绍如何在UE4中为iOS开发应用,包含基础的设置、开发流程及代码示例,帮助大家快速入门。 ## 初始设置 在开始开发之前,你需
原创 9月前
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PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动引言上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命。本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController。 作为一个Controller,我们讨论的依
转载 2023-12-28 17:57:33
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 因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅运行我们的游戏1 在内容浏览器中找到文件夹带有BP的文件夹2 接着打开Map文件中的关卡3 点击工具栏中的播放(运行)开始游戏初学者内容包在创建项目的时候,会有一个初学者内容包那如果一个项目已经建好了,但是却没有点呢.那我们要怎么办呢依次点击-新增->添加功能和类然后我们返回根目录,选择StarterContent 初学者内容点开发现他们分
转载 2024-01-15 17:52:49
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1、开发环境UE4、Xcode、iOS版本情况如下:1、UE4:当前最新版本Unreal Engine 4.17.2。2、Xcode:当前最新版本Xcode9.0。3、iOS:当前最新版本iOS11。2、在iOS设备上部署UE4项目UE4编辑器中可以通过工具栏的“启动”按钮开始在iOS设备上快速测试当前关卡,如图1所示。 图1 启动如果想在iOS上测试当前关卡,需要在“项目配置”中配置两
转载 2023-07-16 18:24:48
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就只是想扩展下编辑器而已……这在unity很方便,有专门的UnityEditor命名空间,ue4里就有点麻烦了。网上找到的很多中文资料就贴你妈一堆依赖关系也没有,变量定义也没有,什么都没有的代码。所以屁用都没有。当然还是有些资料其实说得很完整的,怪我自己缺乏认知所以最开始没看懂那些看起来很复杂的。总之,核心学习思路是,UE4官方的源码!这是因为,在UE4里,“菜单栏扩展”,“菜单栏子项扩展”和“编
xcode下编译UE4虚幻引擎,之前看过一些U3D的教程,发现U3D作3D方面确实很强大。但总觉得U3d的画面好像少了点什么,效果不是很漂亮。而用的语言是C#。就想看还有没有别的引擎可以学习学习。这不就找到了传说中的UE4虚幻引擎。我下载的是人人素材的4.4版本,网上应该有很多这个版本的。下载好之后是RAR分成了5个包的。而MAC系统下想解RAR包很费劲。还有我装了一个win7的虚拟机。解开之后,
转载 2024-05-27 23:51:01
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 套接字通信  套接字( socket ) : 套接字也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同机器间的进程通信。  之前写过一个课程设计:基于Internet的Linux客户机/服务器系统通讯设计与实现,是利用sock通信实现的,可以参考一下。 流程图  通信过程如下: 一、命名socket  SOCK_STREAM 式本地套接字的通信双方均需要具有本地地址
转载 2024-08-15 01:15:07
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1.搭建UE4(虚幻4)引擎平台注册Epic Game Luncher账号,并于服务器\\win-c:\Public_Raid\软件\UE4中将Epic GameLuncher安装在本地,由于国内网络限制,不建议使用官方UE4的安装包,下载速度会很慢。安装完成后进行UE4引擎安装,效果如图1-1: 图1-1(注:由于UE4引擎较大,请耐心等候安装)初次使用UE4编辑器进行设置2.1 基础
转载 2024-01-10 12:54:39
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UE4在windows下打包IOS1、简述2、搭建步骤3、报错 1、简述之前整理过在linux下配置UE4的文章(linux下安装编译ue4问题报错的解决方法),今天梳理下在虚拟机上安装MacOS和UE4的步骤: UE4在打包时,仅蓝图的ios项目可以在windows进行编译及打包,而C++ ios项目必须在Mac机器进行编译打包。如果有Mac机器,直接打包也比较方便,如果没有或者懒得购置配置可
转载 2023-07-26 21:57:21
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官方网址:https://learn.unrealengine.com/course/2938064?r=False&ts=637944176479533337 B站网址:https://www.bilibili.com/video/BV1E7411p7a3?p=1&vd_source=707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6教程介绍教程以蓝图入手为主,制作
转载 2023-10-29 14:51:24
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这篇文章讲述了如何使用UE tools 和runtime开发自己的插件。许多UE子系统都是可扩展的,允许你添加新的功能,修改内置的功能而不需要修改引擎代码。你可以添加新的文件类型,添加新的菜单项和工具栏命令到编辑器中,甚至添加新功能和编辑器子模式。如果你现在就想试着使用插件,可以直接观看Plugin Examples部分 Plugins Editor UIAnatomy of a Plugin插件
转载 2024-01-31 12:09:44
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UE4UE4中对象的创建和销毁UObject创建创建运行时动态创建UE4中所有的类都继承于UObject,对UObject不使用new来直接创建,而使用UE4提供的工厂方法NewObject()来创建:UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this);NewObject()有多种重载方法,其中一个关键的参数为Outer*,表示这个对象
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