前言: 有时候经常从别的项目拷贝一些.png和.plist文件(图集资源),复用图集中的某些图片资源。 使用TexturePackerGUI打图集的时候,如果没有进行破解,打出来的图集存在水印。 1、碎图分解:尝试使用TexutureUnpack 和 unpack-textureatlas 发现分解出来的图片存在偏差(具体使用和下载,请百度)。 2、消除水印:破解一下可以解决(破解不成功可清除一下
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2024-06-13 14:13:18
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合并图层:Ctrl+E向下合并或者合并链接的图层。Ctrl+Shfit+E是合并可见图层盖印可见图层:Ctrl+Alt+Shift+E可将原来可见的图层保留下来,统一放在当前图层。拼合图层:也就是图层的拼合(图层——图层拼合)可以把图像中所有当前正在显示的图层,合并为背景层,而把原来不可见的图层直接删除,若图像中存在不可见的图层,则会弹出一个对话框,询问是否删除不可见图层的提示。 注:在
在完成机械CAD设计后,如果想要将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件进行保存的话该如何操作呢?此时便需要用到浩辰CAD机械软件中的拆图备档命令了,本文小编就给大家分享一下浩辰CAD机械软件中通过调用拆图备档命令来实现将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件保存的具体操作步骤吧!CAD拆图备档步骤:首先在浩辰CAD机械软件中打开需要操作的图纸文件,在菜单栏中调用【浩辰机械(M)】—【扩展工具】—【拆
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2024-04-03 20:53:36
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在开发一个大型的信息系统时,最经常采用的策略是自顶向下的进行需求分析,然后再自底向上的设计概念结构。即首先设计各子系统的分E-R图,然后将它们集成起来,得到全局E-R图。E-R图的集成一般需要分两步走:1.解决各分E-R图之间的冲突,合并E-R图,生成初步E-R图。各子系统的E-R图之间的冲突主要有三类:属性冲突、命名冲突和结构冲突属性冲突主要包含以下两类:属性域冲突,即属性值的类型、取值范围或取
什么是图集?在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id、位置、尺寸等数据的数据文件,一个图集应该对应两个文件,当然也有人把数据集成到图片中,导致看起来只有一张图片(参考自DragonBones的做法
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2024-02-25 14:13:24
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图集是什么将多张图片打包到一张纹理上的技术叫图集(Atlas)。原本图片一张张送到GPU渲染,如果打包到一张纹理上,就有机会将多个物件的渲染在一次DrawCall中同时进行。(不同材质球渲染管线在渲染时需要进行上下文切换,需要启动不同的DrawCall)优点UI的合批处理,减少drawcall,提高性能减少对内存的占用:虽然OpenGL ES 2.0已经不要求每张贴图都需要设置为2的幂次方才能使用
E-R图,中文名称叫实体-关系图,是数据库设计所使用的重要模型。E-R图最早由Peter Chen提出,他现在是路易斯安那州立大学的教授,中文名叫陈品山,是出生于台湾的美国计算机科学家。这是他的照片:他刚提出来E-R图的时候,使用矩形表示实体集,椭圆形表示属性,菱形表示关系。类似于这样:这种表示方法叫做Chen方法(陈氏表示法)。有人常常把Chen方法当作E-R图的唯一的方法,我之前也以为是这样,
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2024-05-27 11:05:17
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2014-10-28 15:53
1862932 本帖最后由 E-Tool君 于 2015-1-26 12:08 编辑之前的教程都快成老古董了,现在TextureMerger有了些新的变动,这篇教程也刷新一下吧~~1.选择编辑类型<ignore_js_op>TexureMerger 1.5.0 相比之前多了一个新功能BitmapFont这个功能是用来制作纹理字体的。稍
Batchplot(CAD批量打印工具)发布到今天,也算积累了相当庞大的用户群体,这一点是很多人都认可的,从反馈区都知道确实是这样,不是一般的那种只是来冒个泡就消失的软件可比。Batchplot(CAD批量打印工具)功能特色1. 能够批量打印 AutoCAD 和其他软件生成的DWG/DXF 文件。2. 支持智能识别图纸的打印区域(图框)及绘图比例,无需逐个设置图纸的打印区域。3. 支持按目录添加图
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2024-07-31 20:03:27
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项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 双机热备 公司网络架构图 写的比较好的脚本
原创
2021-07-28 16:45:21
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前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数
Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
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2024-07-06 10:34:41
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前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
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UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
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2024-03-19 10:56:18
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1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
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2024-03-07 12:32:42
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SQL Server 索引结构及其使用(一) bsp 一、深入浅出理解索引结构 实际上,您可以把索引理解为一种特殊的目录。微软的SQLSERVER提供了两种索引:聚集索引(clusteredindex,也称聚类索引、簇集索引)和非聚集索引(nonclusteredindex,也称非聚类索引、非簇集索引)。下面,我们举例来说明一下聚集索引和非聚集索引的区别: 其实,我们的汉语字
加载图数据集MindSpore提供的mindspore.dataset模块可以帮助用户构建数据集对象,分批次地读取文本数据。图的概念通常一个图(graph) G是由一系列的节点(vertices) V以及边(eage)E组成的,每条边都连接着图中的两个节点,用公式可表述为:G = F(V, E),简单的图如下所示。图中包含节点V = {a, b, c, d},和边E = {(a, b), (b,
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2024-04-08 22:39:47
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前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
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2024-04-21 14:11:51
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unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
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2024-04-18 14:11:59
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