图集 原创 一张贺卡 2021-07-28 16:45:21 博主文章分类:M:面试相关 ©著作权 文章标签 网络构架 文章分类 前端开发 ©著作权归作者所有:来自51CTO博客作者一张贺卡的原创作品,请联系作者获取转载授权,否则将追究法律责任 目录 项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 双机热备 公司网络架构图 写的比较好的脚本 赞 收藏 评论 分享 举报 上一篇:i++和++1 下一篇:HCIE_交换篇_STP 提问和评论都可以,用心的回复会被更多人看到 评论 发布评论 全部评论 () 最热 最新 相关文章 unity打图集 unity 图集 不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样做的好处在于我们可以在一定程度上去合并批次,但是图集通常在制作过程中,会分成commonatlas和系统atlas两类,一个界面prefab至少会用到两张图集,就会出现ABA的图集穿插打断合批的情况。还有一种游戏内容多了以后,各种图片也相应的变多,类似图标、commonatlas这种图集,一张2048x2048可能就放不 unity打图集 dynamic atlas runtime atlas 动态图集 ATLAS egret图集分割工具 图集拆分 在完成机械CAD设计后,如果想要将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件进行保存的话该如何操作呢?此时便需要用到浩辰CAD机械软件中的拆图备档命令了,本文小编就给大家分享一下浩辰CAD机械软件中通过调用拆图备档命令来实现将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件保存的具体操作步骤吧!CAD拆图备档步骤:首先在浩辰CAD机械软件中打开需要操作的图纸文件,在菜单栏中调用【浩辰机械(M)】—【扩展工具】—【拆 egret图集分割工具 文件保存 数据解析 菜单栏 unity 图集 tightpacking unity 图集冗余 1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address unity 动画 游戏引擎 Addressable Script unity图集命名 unity打图集 Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中, unity图集命名 unity 游戏引擎 List System unity图集作用 unity创建图集 前言,由于现在公司手头上的项目使用的 Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的 NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给 UITexture控件赋值就好 unity图集作用 List 控件 Max unity图集紧凑 unity打图集 UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去 unity图集紧凑 内存优化 开发者 自动构建 不启用 unity 图集 不对 unity图集工具 开始前的声明:该案例中图集所使用图片资源均来源于网络,仅限于学习使用一、前言关于编辑器扩展相关的知识,在前面的两篇内容中做了详细的描述,链接地址:第一篇 :Unity编辑器扩展 UI控件篇第二篇 :Unity编辑扩展:功能篇之Json数据编辑器前两篇着重于介绍编辑器界面扩展相关控件接口的使用方式。作为系列文章的第三篇,会更偏重于引擎内编辑器扩展承担 的提升开发效率的功能模块设计通过程序化打图集减少 unity 图集 不对 unity 编辑器 游戏引擎 图集 unity打图集技巧 unity 图集 1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n unity打图集技巧 加载 旧版 显式 egret图集json eg-mj图集 加载图数据集MindSpore提供的mindspore.dataset模块可以帮助用户构建数据集对象,分批次地读取文本数据。图的概念通常一个图(graph) G是由一系列的节点(vertices) V以及边(eage)E组成的,每条边都连接着图中的两个节点,用公式可表述为:G = F(V, E),简单的图如下所示。图中包含节点V = {a, b, c, d},和边E = {(a, b), (b, egret图集json 数据集 git 邻接矩阵 Unity图集处理 unity 图集优缺点 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游 Unity图集处理 游戏 json ui System texturemerger图集拆分 图集解析工具 前言: 有时候经常从别的项目拷贝一些.png和.plist文件(图集资源),复用图集中的某些图片资源。 使用TexturePackerGUI打图集的时候,如果没有进行破解,打出来的图集存在水印。 1、碎图分解:尝试使用TexutureUnpack 和 unpack-textureatlas 发现分解出来的图片存在偏差(具体使用和下载,请百度)。 2、消除水印:破解一下可以解决(破解不成功可清除一下 texturemerger图集拆分 javascript 前端 Image Data unity图集解图 unity图集作用 unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并 unity图集解图 unity System i++ List unity 图集显示错误 unity创建图集 此教程属于 NGUI 的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的 UI ,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。 1 ,在 PS 里面设计好要做的 UI ,然后切片成很多个 png 的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈) 2 ,在 Unity 中 Project 下新建一个 Folder,F unity 图集显示错误 游戏 ui php UI unity 图集转texture unity图集作用 1.基础定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。2.图集的作用1.UI的合批处理,减少DrawCall(多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall)2.减少对内存的占用3.提升效率3.策略1.尽量紧凑,大小不要超过512x5122.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里3.内存管理方便,加载性能好, unity 图集转texture unity 游戏引擎 UI 加载 unity图集怎么用 unity打图集 为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图 unity图集怎么用 游戏开发 unity System Image unity图集 工具 unity 图集优缺点 一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在 unity图集 工具 控件 贴图 UI Unity 如何打图集 unity图集作用 Unity-UGUI合批优化图集合批规则例如1:Blue,Green,Orange三个图片,没有打包图集时候。例如2:Blue,Green,Orange三个图片,打包为一个图集例如3:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Green,Orange.例如4:Blue,Green,Orange三个图片, Unity 如何打图集 unity ui UI 公共资源 unity 图集怎么用 unity创建图集 我们先来简单介绍一下Atlas:Atlas是Unity引擎中的一个功能,用于将多个纹理合并为一个大图集(texture atlas)。大图集可以有效地减少渲染调用和内存占用,提高游戏性能。通过将多个小纹理合并为一个大纹理,可以减少渲染时切换纹理的次数,从而提高游戏的运行效率。在Unity中,可以使用Atlas功能来自动合并纹理,并生成对应的UV坐标和材质。这样,在游戏中使用大图集的纹理将会更加高效 unity 图集怎么用 unity ui 贴图 Image unity打图集设置 unity图集作用 使用契机:目前在做的是一个Merge类型的休闲游戏,就是类似于三消棋盘那种一格一格的,每个格子都可能会有不同的元素图案,类似比较典型的游戏《绯闻港口》 类似这种,每个格子里都是一张小图,而这些个小图的种类,根据游戏设定可以有好几百个,我们游戏目前是已经有了500+种东西,任意一种都可能出现在棋盘的某一个格子里。 那么问题来了,这些小图要不要打成传统图集呢?不打: 那就不能进行渲染合批,理论上79的 unity打图集设置 unity 游戏引擎 图形渲染 c# springcloud拉取nacos配置 最近看到公司的项目服务的注册、发现以及配置都是用nacos来管理,实在是好奇其中的缘由,花了两天的时间翻阅了一些文档,在本地搭建了一个spring cloud的demo并将其注册到nacos上,进行一些配置。nacos是什么?在alibaba给出的官方文档里给出了这个问题的解释:nacos是动态服务注册、配置管理、服务管理的平台。具体的一些定义以及使用可参考官方文档:Nacos文档如何使用Naco spring maven xml 容器内定时任务怎么做 写在前面的话: 对于文字的单行以及多行显示,应该是经常用到的一个功能了,看下文吧~ pc 端: 1. 单行限制(兼容所有浏览器) 这里加了一个 鼠标移入时显示全部 的效果: .p2{ border: 1px solid #000; width: 206px; white-space:nowrap; 容器内定时任务怎么做 省略号 firefox chrome ContentResolver数据库位置 wefgod · 2014/03/03 11:480x00 前言最近有人问到ASP.NET里面的数据库连接信息一般去哪里找。这里我简单总结一下我遇到过的一些情况,和大家分享一些简单的方法去找ASP.NET的数据库连接信息或数据库文件。0x01 寻找方式先说一般的数据库连接信息。第一种一般在web.config,如某套OA就是将连接字符串存放在该文件内,如下图:第二种有的ASP.NET程序功能较多, 数据库 c# 数据库连接 反编译 android 滚动到指定view位置 标签类1.Web App 建议用的样式用于覆盖 WebView 默认的样式,使得 App 看起来更像原生的 App,——“不露出马脚” /* document.documentElement.style.webkitTouchCallout ='none'; //禁止弹出菜单 document.documentElement.style.webkitUserSelect = 'none';//禁 android 滚动到指定view位置 移动开发 iOS Android CSS ida pro 分析java 内核ida和idr机制分析(盘符分配机制)ida和idr的机制在我个人看来,是内核管理整数资源的一种方法。在内核中,许多地方都用到了该结构(例如class的id,disk的id),更直观的说,硬盘的sda到sdz的自动排序也是依靠该机制。使用该结构的好处是可以管理大量的整数资源并且检索的时候非常高效。但是,使用该机制的另一个弊端就是:同一个槽位的硬盘进行拔插的时候,如果之前申请的整数资源没有来得及 ida pro 分析java 盘符 代码分析 运算符