有关mrt的在tbdr的架构下的内存排布 system memory肯定是dither 我对这里把握比较大 rt0 rgba8 rt1 r8 这样像素排列是rgba8r8rgba8r8rgba8r8....... 在tile上我倾向也是这么排的 所以如果rt多了 也会像msaa一样 增加tile数量 但是这个事情有个上限 比如powervr sgx5 是256bits(大概) 多了它就会syste
转载 2019-05-20 21:14:00
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TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-cull...
转载 2015-12-31 17:41:00
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(–本文是个人学习和使用过程中的总结,如有错误欢迎指正)teradata是业界知名MPP架构的数据库。简单理解MPP即这样的系统由多个物理上独立的节点通过高速网络互联组成的一个相互协同工作的大规模系统。从用户角度来看,用户的任务将会被透明的分割到多个节点。teradata架构: teradata架构由三个组件构成,从上图可以看出分别为PE、BYNET和AMP。上图只有一个PE但实际情况是由多个P
转载 2023-06-25 16:46:20
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看完apple的(&&powervr) 再来撸高通的。。   FlexRender 能自己选三种模式 Direct Binning 这个只是分块 HWVizBinning 这个估计就是tbdr 后两个是indirect   23会有 不该出现的load unity引擎用clear能去掉 测了RenderBufferLoad.action(ogles上) DontCare是无效的
转载 2019-09-02 16:39:00
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我们公司内部使用的商业级android开发框架dhroid开源了android开发不止你现在学到的ioc听过没(听过但它实现全面吗)?事件总线听过没,还在为一些简单的回调烦恼吗!!你现在不会还在代码里到处实用handler来处理网络吧!!还没找到好用的orm?原来adapter只需要几行代码!!Perference用多了,自己都不知道里面有哪些字段了?来试试dhroid吧(已经为各位同学编写了实用
转载 2023-06-14 14:10:00
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 移动端GPU的TB(D)R架构1. 当前移动端GPU概况 市场占比概况(数据来自学习教程PPT) 1.1 移动端和桌面端功耗对比 移动端和桌面端功耗对比(数据来自学习教程PPT)差距约100倍 1.2 移动端和桌面端带宽对比 移动端和桌面端带宽对比(来自学习教程PPT)差距约10倍 2. 名词解释SoC(System o
转载 2023-11-01 13:39:41
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首先msaa 一层只计算一次fs (不考虑metal2 对msaa的优化的情况下,不考虑一些先进的平台只sample边缘这种状况,假设所有pixel都参与) (严格说metal的描述 不是只考虑边缘 而是merge了一样的sample数量       因为覆盖一层只算一次ps 但depth和stencil是一个pixel算 多个subsample的 4x算4个 所以计算量增加的就在这里了   
转载 2020-06-07 10:34:00
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Unity 分块延迟渲染在Unity2022中实现了Forward+ 管线全流程,有兴趣的同学可以看看和实现TBDR中的流程。
原创 精选 2023-07-15 07:57:47
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GPU架构杂乱备忘——IMR、TBR、TBDR之前觉得涉及到gpu架构相关的问题只需要知道个大概就好,毕竟在图形api的层面上应该把硬件的细节给隐蔽掉,gpu的架构千千万万,每家厂商每个型号都不一样,开发者没必要掉进这个细节里面。但是最近重看Metal,特别是2.0之后新增的功能,逐渐深刻意识到一个事实——图形api已经迎来了真正的第三代。当然DX12、Vulkan和Metal在诞生时就打出了“现
转载 2024-05-15 21:15:49
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图形学基础|移动端GPU架构 文章目录图形学基础|移动端GPU架构一、前言二、移动端GPU架构2.1 为什么移动端选择TBDR2.2 FrameData2.3 PowerVR的HSR技术三、基于TBDR的渲染优化参考博文 一、前言现代移动端GPU架构大多为TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)。本文摘录了一些相关博文的介绍。以下是笔者的笔记。二、移动端GPU架构2.1
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.OpaqueSortMode.html unity对opaque的排序 tbdr下不排序 其它由近及远
转载 2019-03-08 18:42:00
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这个encoder我之前在其它api里没见过 就对应我tbdr里面提到的renderpass有四种​​MTLRenderCommandEncoder​​An encoder used for graphics rendering tasks.​​MTLComputeCommandEncoder​​An encoder used for computational tasks.​​MTLBlitCo
sed
转载 2019-01-23 11:27:00
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文章目录GPU简介GPU 与 CPU 的区别并行性矢量处理和标量处理矢量处理标量处理Vertex shader 和 Fragment shaderVertex shaderFragment shaderTBR, TBDR 与 IMRIMRTBREarly-ZTBDR(Tile-Based Deferred Rendering)HSR(Hidden Surface Removal)总结PowerV
ALU: 浮点数精度 选择性降低 shader 指令数 替换一些计算减小指令sqrt, sin, cos, recip 光照 计算用lightmap(用memory sample换计算) vertex light(tbdr 不推荐 vs开销太大) look up texture   Mem: 最后一段 textuer fetch bound register pressure   CBV: reg
转载 2018-11-19 10:47:00
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metal 和vulkan可以对比着看了 包括dx12它们都是 适合modern gpu archti 的api  metal有很多适合tbdr的 本文主要内容是powervr 的tiled renderer对vulkan的使用状况的理解和优化建议 跨平台 多线程 low cpu overhead 独立object orientated(device,cmd queue, cmd buffer,s
转载 2019-03-06 10:50:00
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mobile上 我理解的还是比较清晰的是对应 frame buffer fetch 和pls可以onchip的一功能但在pc上我有个问题subpass的一张rt如果store 设置为dontcare这张rt的带宽可以省掉吗​pc的硬件架构里又不支持tile /onchip什么的我猜不能  apple 的silicion MAC 用了TBDR架构。。
转载 2020-08-04 11:43:00
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@[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形3.7 移动端TP(D)R架构3.7.1 当前移动端GPU概况安卓市场CPU占比安卓GPU占比各类电子设备功耗对比桌面和移动端带宽比较名词解释3.7.2 IMR3.7.3 TBDR3.7.4 TBR示意图3.7.5 TBR优缺点Binning不同策略下的Defer实现1. Adreno的LRZ模块2. Arm Mali采用的FPK3. IOS
前言因为最近的工作重点是Nintendo Switch上的图形优化,所以需要对其GPU架构以及硬件流水线有一定的了解。而NS使用的是NVidia的Tegra X1 SoC芯片,其GPU是Maxwell架构的。一般认为,桌面级GPU是IMR渲染,而移动GPU是TBR/TBDR的。但是NVidia从Maxwell架构开始(比如NS的TegraX1,桌面级的GeFore GTX970),包括后面的Pas
转载 2024-04-28 13:26:01
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1. 硬件方面的区别部分硬件功能在模拟器上并不支持,如下陀螺仪、加速计音频,视频输入近物体传感器气压计光感器2. OpenGL ES的区别模拟器已经实现了 OpenGL ES 1.1, 2.0, 3.0,并且在性能方面与A7 GPU相似,更多关于iOS硬件信息可以查看-iOS Device Compatibility Reference,但是还是有所不同,区别如下模拟器不使用贴图延迟渲染(TBDR
转载 2024-08-21 17:30:02
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1. 都是测GPU的 2. 恩 确实比较奇怪,但也不奇怪 http://www.anandtech.com/pipeline/   比较SGX540和Mali-400也是,Mali-400在lowlevel测试(填充率,三角形输出)里都落后,但在Egypt HD反超不少 一方面,SGX系列lowlevel测试高,我觉得有它TBDR架构的关系 另一方面,我们看整个渲染的过程…… 三角形Se
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