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转载 2021-03-12 17:25:00
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笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人。IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术具体解释》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/1
转载 2017-08-11 11:38:00
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4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽
原创 精选 2023-12-01 14:34:04
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本文探讨Unity URP中屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术的实现。SSAO通过计算像素周围几何体的遮挡关系增强场景真实感,其发展经历了传统算法、优化改进和URP集成三个阶段。核心技术包括深度纹理采样、法线重建、遮蔽计算和双边滤波处理。URP通过ScreenSpaceAmbientOcclusio... ...
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Part1. Unity前向渲染的介绍1.1 前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N × M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样
转载 2024-06-28 14:22:00
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引言:本文作者 alpha 从事游戏前端开发已经5年,毕业后他先是入职了腾讯无线大连研发中心,而后开启了北漂生涯,在北京的这3年一直都在使用 Cocos Creator
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Screen Space Real-Time Global Illumination 总结SSAO、HBAO、SSDO、SSR的原理 本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括:SSAO、HBAO、SSDO、SSR1. Screen Space Ambient Occlusion环境光遮蔽是一个对于全局光照的近似,在屏幕空间意味着从Camera渲
ssao的blur遇到个麻烦  花了两三天时间。。。终于大概知道原因了。 在nvidia的ssao(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf)中 用到了 cross bilateral filter这种blur这个比那种downsample的bl
转载 2014-09-03 17:53:00
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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximates Ambient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and surfaces that are close to each other. In real life,
转载 2024-08-25 22:52:27
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目录(?)[-]简介原理代码实现1 Spatial Weight2 Similarity Weight3 Color Filtering在SSAO中的使用1. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟...
转载 2016-07-02 15:46:00
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ssao是Crysis用到的算法,“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理
  最近在学习SSAO,网上参考了一些资料,不过感觉还是Unity例子里面的写的更好一些,简单分享一下源码的学习心得。   SSAO,我以前在Games202的GI相关学习中记录过,之前的想法就是首先把间接光看做一个常量,但是对于每个点来说接受到的间接光程度是不一样的,对这个点到附近进行采样,看附近的点将其遮挡的比例,遮挡比例越大,这个间接光常量的贡献就越少,这个思路应该是没什么问题的,不过这样的
转载 2024-07-19 17:23:02
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 GIglobal illumination 全局照明indirect illumination 间接照明模拟出光线追踪的效果  实现方法:1.ssao系列 2.lightmap、辐射度3.PBRT 实时GI:LPV cryengine 《Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indire
写在前面昨天从美术的角度出发,对AO贴图参与到次世代建模流程中的过程进行了学习。今天从图形学角度学习环境光遮蔽。封面图截取自实时渲染GI|Ambient Occlusion:AO、SSAO、HBAO1 AOAO,即Ambient Occlusion,环境光遮蔽(感觉叫间接光遮蔽更好kkk),被设计出来模拟全局光照,模拟物体之间产生的阴影,在不打光的时候就能增加体积感。它是实现全局光照中部分物体局部
高斯滤波和双向滤波的区别与联系 目录(?)[+] 1. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪。Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊
虽然我们没有对管线的细节和实现原理进行分析,但通过对 FXAA 的借鉴,我们实现了一个让画面变灰的后处理效果。这就叫:站在巨人的肩膀上。下一篇文章,我们会从原理出发,讲解自定义管线的设计。后面的文章会陆续包含:前向管线、延迟管线、BLOOM、TAA、FSR 等讲解。再后面的文章,会基于这个管线新增更多高级功能,包括但不限于:SSR、SSAO 等等。
前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。 环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SS
Verge3D 2.16 for Blender 发布我们很高兴在此宣布新版Verge3D发布,这是您创作三维网页应用的高效工具箱!本版本提供了易于使用的WooCommerce集成模块,改进了SSAO和轮廓,并支持Blender 2.81的新阴影。我们还在视觉脚本编辑器中实现了许多新的拼图和改进,为注释和更快的光线投射实现了精确的遮挡。WooCommerce集成备受期待的功能:WooCommerc
屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO),是一种在计算机图形学中实现近似环境光屏蔽效果的渲染技术。离线渲染中,在渲染一个物体A时,如果它的周围有一些别的物体B、C等,由于它们遮挡了光线,因此最终渲染出的物体A会显得有一些暗。这种现象在实时渲染就很难模仿。虽然在Phong模型中设置了Ambient一项来代表全局光照,但是这个值对于某个物体往往是统一
想了解双边滤波找了一圈发现这篇写的最通俗易懂 转载自1. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪。Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊来
转载 2023-08-23 17:58:48
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