获取屏幕大小(Visible)class="perl">Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
转载 2021-07-29 09:44:51
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关于cocos2d-x 3.2 版本的绘图方法有两种  1、使用DrawNode类绘制自定义图形。  2、继承Layer类重写draw()方法。  以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法。一、使用DrawNode类绘制自定义图形  使用DrawNode 类绘制图形是最简单的方法,create一个DrawNode类,然后添加进场景。然后就可以愉快的绘图了。   1&
转载 精选 2014-09-03 11:53:17
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 http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创 2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
转载 2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
转载 2012-03-30 15:21:00
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No.1 配置NDK环境        详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033 No.2 新建项目        选择 Add Native Support        将cocos2d-x的相关文件添加到jni
原创 2012-09-06 14:24:28
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EventDispatcher事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心_eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。有五种不同的事件机制:EventListenerTouch 响应触控事件EventListenerKeyboard 响应键盘事件EventListenerAcceleration 响应加速器事件EventListenMouse 响应鼠标事件EventL
转载 精选 2014-09-03 11:33:08
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OK。抓紧更新吧。长话短说,直奔主题。第三篇:——数字块类的创建数字块是神马?——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:NumberTiled.h:#ifndef __test2048_NumberTiled_H__#define __test2048_NumberTiled_H__#include "cocos2d.h"USING_
转载 2015-07-19 21:35:00
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windows下通过TexturePacker将单个的sprite放入 导出 niao.png niao.plistView quo
原创 2023-03-24 18:22:13
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近期才開始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客。然后就自己尝试用cocos2d-x实现了一下...(新手,勿喷...)先看执行效果://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS请注明出处:://blog..net/joueu你看那仅仅笨...
转载 2015-01-28 18:43:00
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转自:://.benmutou./blog/archives/491.Lua的堆栈全局表我们来简单解释一下Lua的堆栈全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。Lua的全局表又是什么呢?可以想...
转载 2014-05-04 15:15:00
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今天研究了一下屏幕适配导致的缩放展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了:1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT)天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏不必太过追求完美
转载 精选 2015-09-07 11:19:00
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创 2022-05-14 13:10:24
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创 2022-05-14 13:11:43
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有时,我们在开发中需要使用RTTI。什么?写的好的代码可以避免使用RTTI。不一定。什么情况下使用RTTI,一种很常见的例子,就是,我使用了一个父类指针容器,但是持有的是子类指针。并且,我需要调用子类指针的接口。这种情况下,就必须用RTTI了(或其他替代方案)。 使用RTTI的步骤。 #1.打开 项目目录\android\jni\Application.mk&
原创 2012-01-11 20:36:41
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Cocos2d-x v3.0.0较之前的版本有较大的更新,详情见于:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Release_Notes_for_Cocos2d-x_v300 下面讲一下使用Cocos2d-x v3.0.0的步骤:1.下载并安装VS20122.下载并安装python3.下载Cocos2d-x v3.0.0压缩包4.打开解决方案,生成解决方案5.下载并运行createProject.bat6.运行第一个程序 1.下载并安装VS2012百度文库有份安装VS2012的资料,照着做就可以了:下载地址:http://wenku.ba
转载 2013-08-18 21:10:00
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在cmd中输入:cocos newcocos new 项目名称 -l cpp -p a.a.a -d 路径名
原创 2021-07-29 09:15:27
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 移植步骤 : 1:ndk 环境搭建 linux环境   2:Android.mk文件的编写: 四个核心文件: 1):android/jni/Application.mk       2): android/jni/Android.mk    &n
原创 2012-05-02 15:55:21
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CCNode::CCNode(void){    m_pScheduler = director->getScheduler();    m_pScheduler->retain();}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){this->schedule(selector, 0.0f, kC
原创 2013-12-09 15:15:40
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1,创建对象的方法 创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化, 第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如 CCSprite *ps1=new CCSprite(); ps1->initWithFile("1.png"); CCSprite&nbsp
原创 2013-11-14 15:40:00
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