上一节我们认识了Phaser.js,也说到了Phaser比较适合开发2D的小游戏,那么接下来的几篇文章会以开发一个移动端的小游戏为例,来介绍如何上手Phaser.js。这一节的主要内容是用Phaser.js搭建游戏的骨架。 游戏相关的一些概念 画布 一般来说,做游戏的话基于Canvas会比基于DOM性能要好很多,尤其是涉及大量动画的情况下。Phaser会将一切渲染在canvas元素上,于是,毫不
Shader的学习有一种,坑越挖越深的感觉,因此在这个足迹塌陷的实现花费了很多时间去学习新的东西!而且还没完全弄好,但是可以先做一个小结,后续会继续优化效果前要: 这个塌陷shader使用顶点、曲面细分、片元着色器实现的,实现的原理如下 1、利用一个相机获取雪地区域的深度图 2、利用深度图,需要塌陷的地面附近将顶点根据深度进行高度调整知识储备: 1、GPU的渲染流水线如下第一图,其中顶点、曲面细分
转载 2024-05-30 00:02:05
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需求背景需求方希望在VR应用中实现相机拍照打卡功能,相机所拍摄的照片需要保存在PICO设备中,而且能够被PICO设备的【文件管理】-【图片】窗口中自动刷新显示出来。难点分析拍照+保存的功能已经实现了,但是PICO设备的【文件管理】-【图片】视图中无论如何也不能自动刷新出来。因此需要调用java方法来刷新图片文件。实现步骤先写一个能够实现刷新图片的功能的java脚本使用AndroidStudio,构
转载 2024-07-01 07:03:26
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背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage
                                        Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻
转载 2024-04-17 05:51:08
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你是否曾经幻想过,我们其实生活在一款名为《地球OL》的游戏中。又是否曾经憧憬过,我们能过在网络中创造出另一个地球。或许在未来的某一天,游戏 AI 达到了自主思考行动的水平,就可以改变现有的模式,事件都是随机触发相互影响的,而非完全预先设定好的,如同现实社会的发展,有社会发展规律可循但总体上难以预料未来社会的发展路径。在目前市面上的游戏中,游戏人工智能的应用还远未普及,大多数游戏仍采用状态机和
要使用Unity引擎制作游戏,第一步需要将游戏资源导入Unity。游戏资源包括美术资源,音效音乐等。先学习如何将像素画游戏场景导入Unity,并在Unity中拼出关卡。小编以最简单的超级马里奥地下隐藏关卡为例。1、Unity界面Unity默认界面有5个区域:最上面是工具条;下面是层级管理,预览区(也是操作区),属性管理;最下面是文件管理。2、使用Photoshop拆出场景Tile使用Photosh
概述视差贴图简单来说,就是和法线贴图功能类似的一种东西,但是他解决了某些情况下法线贴图可能会出现的一些视觉错误。 先回忆一下法线贴图的作用,一般游戏开发中用的模型是先在建模软件中建一个高面数的精细模型,但是由于性能问题,这个模型不能直接导出在游戏中使用,所以需要导出一个优化过的低面数的模型。但是低面数模型的光照效果肯定没有高面数模型那么精细。一般光照效果都是依赖法线来计算,所以有人就想出了低面数的
实例讲解资源导入和场景创建前言:从这一篇章开始,我将会通过游戏实例来讲解如何使用unity制作一个标准的游戏,介绍的内容较多,需要整理的东西也多可能中途会有一两天的咕咕咕,预计想要完成两个游戏,一个射击类一个塔防类,从射击类开始。素材来源于网络、资料附赠、自行制作以及unity商店购买使用等等,整个游戏完成后会放上可用的素材包。思考了下,语言改成英文,涉及到的英文尽量翻译出来放在文章开头或结尾,这
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Unity3D的特殊目录名称 Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有:Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset。详细的文档:http://
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背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
加载场景有两种方法,一种是常规的build settings添加scene,一种是通过AssetBundle加载Scene。using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneTest : MonoBehaviour { void Start() { SceneManage
Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
转载 2024-04-01 09:39:21
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虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
转载 2024-02-11 13:34:54
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio
转载 2024-08-27 22:47:47
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1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab包,打包代码如下:
转载 2024-03-19 00:09:10
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一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将
转载 2024-04-03 13:59:26
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