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什么是GPU? 
GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。
 
什么是Shader?
 
Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。
 
 
Shader有哪几种?
 
CG:与DirectX 9.0以            
                
         
            
            
            
            ediump的范围和精度必须大于等于lowp。highp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-24 14:45:36
                            
                                657阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            MapKit iPhone SDK提供了三个类来管理位置信息:CLLocation CLLocationManager 和 CLLHeading(不常用)。除了使用GPS来获取当前的位置信息外,iPhone也可以基于WiFi基站和无线发射塔来获得位置信息。GPS的精度最高,可以精确到米级别,但是也最耗电。------------CLLocationCLLocation类代表一个位置信息,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-26 16:45:50
                            
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             iPhone GPS定位系统 实例操作是本文要介绍的内容,先来看本文详细内容。如今,配备GPS功能的移动设备越来越普遍了,使用GPS定位系统,可以精确地定位你当前所在的地理位置,但由于GPS接收机需要对准天空才能工作,因此在室内环境基本无用。 另一个找到自己所在位置的有效方法是使用手机基站,手机开机时,它会与周围的基站保持联系,如果你知道这些基站的身份,就可以使用各种数据库 (包含基站的身份和它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 解决iOS float精度问题指南
## 概述
在iOS开发中,由于浮点数的精度问题,可能会导致一些计算结果不准确的情况。在这篇文章中,我将向你介绍如何解决iOS中的浮点数精度问题。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD
    A(开始)
    B(了解问题)
    C(解决问题)
    D(结束)
    
    A --> B
    B --> C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-03-20 03:55:41
                            
                                125阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            你的第一个 Unity 光照着色器  在前面的章节中,我们介绍了着色器编辑工作流程,从最简单的着色器开始,并解释了图形管道和坐标空间变换在其中的作用。  本章从本书的主要主题开始:照明。您可以编写无限多种着色器,而无需担心照明。但本书的核心是光照计算以及它们如何帮助您的游戏看起来很棒且与众不同。首先,我们将采用 MonochromeShader 着色器并使用一些非常近似的光照计算对其进行扩展。              
                
         
            
            
            
            问题这样的: 37.5*5.5=206.08 (JS算出来是这样的一个结果,我四舍五入取两位小数) 
我先怀疑是四舍五入的问题,就直接用JS算了一个结果为:206.08499999999998 
怎么会这样,两个只有一位小数的数字相乘,怎么可能多出这么小数点出来。 
我Google了一下,发现原来这是JavaScript浮点运算的一个bug。 比如:7*0.8 
JavaScript算出来就是:5            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录总结基本操作平铺和偏移顶点坐标系MVP转换CG变量用法图像处理面剔除单独写死在面板上显示图片铺在模型上水波的制作先制作动态圆盘噪声完善颜色,完整代码半透明混合参数意思常见混合类型代码修改边缘光(fresnel)简版的菲涅尔方程菲涅尔边缘光实现预先写深度 总结基本操作平铺和偏移//properties
_Texture("Texture",2D)="white"{}
//SubPass/P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建ShaderAssest -> Create -> Shader,可以创建一个Shader。Unity提供了丰富的内建Shader,基本上满足普通的开发需求。编写Shader需要对OpenGL或Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言知识。使用哪种Shader需要根据游戏的画面要求以及游戏的运行硬件平台来决定。这3中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-10 11:58:30
                            
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            通过上篇我们了解到计算机是如何存储浮点数,那精度丢失是在哪产生的?精度丢失场景举个栗子: 0.1 + 0.20.1( 转化后是以0011无限循环,二进制为满一进一,所以末尾为01 )转二进制后:0.0 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 0011 010.2转二进制后:0.0 0110 0110 0110 0110            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-15 13:45:34
                            
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            # JavaScript iOS 相加精度问题解决指南
在开发中,尤其是涉及到财务或精确计算的场景时,JavaScript 中的浮点数精度问题变得尤为重要。iOS 的 WebView 处理 JS 代码时也面临这些问题。本文将逐步引导你理解并解决 JS 浮点数的相加精度问题。
## 整体流程概览
我们将通过以下步骤来处理 JS 浮点数相加的问题:
| 步骤       | 描述            
                
         
            
            
            
            # iOS floatValue精度丢失的问题
在iOS开发中,我们经常会用到浮点数来进行计算,但有时候会遇到浮点数精度丢失的问题,特别是在使用`floatValue`方法将字符串转换为浮点数时。这个问题可能会导致我们的计算结果不准确,因此需要引起我们的注意。
## 问题描述
当我们使用`NSString`的`floatValue`方法将字符串转换为浮点数时,可能会出现精度丢失的问题。这是因            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # iOS小数计算精度问题
在软件开发中,尤其是在涉及财务计算等需要高精度的小数运算时,小数计算的精度问题常常引发开发者的困惑。本文将讨论在iOS开发中如何有效地处理小数计算的精度问题,并提供相关的代码示例。我们还会用一些可视化的工具来帮助理解这个主题。
## 小数计算的背景
小数计算精度问题通常源于浮点数的表示。在计算机中,特别是在使用IEEE 754标准进行浮点数表示时,一些小数无法被精            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            看官们,我们在第四回中介绍了OC的运算符,有看官说介绍的不够详细,因此我使用图形的方式对所有运算符进行总结,请参考以下图片中的内容。看完类型的总结后,我们将对图中的内容做一些补充。算术运算符包括:+,-,*、%,++,–。就是我们在数学中使用和加减乘除,而且使用时也是先乘除后加减;百分号表示取余,用来获取除法中的余数。最后两个是是加法和减法操作的组合,表示加一和减一。关系运算符包括:==,!=,&            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段:应用阶段是由CPU进行处理首先,准备数据,场景中需要渲染的数据进行准备,位置信息等其次Culling剔除,把不可见的物体进行剔除。最后设置渲染状态,设置渲染图元。输出渲染的几何信息几何阶段:这一阶段由GPU进行几何阶段的重要任务是把顶点坐标变换到屏幕中,再交给光栅器进行处理。光栅化:这一阶段同样有GPU完成,使用上一个阶段的数据产生屏幕            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # iOS Shader 传出多张图及低帧率问题解析
在 iOS 开发中,图形处理是一个关键要素,尤其是在游戏和高性能应用中。随着视觉效果要求的提高,开发者不可避免地会使用Shader来处理复杂的图形计算。然而,在某些情况下,传出多张图可能会导致低帧率问题。本文将探讨这一问题的成因,并提供相应的解决方案,最后通过示例代码加以说明。
## 1. Shader 简介
Shader 是一种在 GP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Shader 高级篇(七)表面着色器表面着色器(Surface Shader) 实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。按Aras 的话来解释就是,顶点/几何/片元着色器是硬件能“理解”的渲染方式,而开发者应该使用一种更容易理解的方式。一个简单的例子定义Shader BumpedDiffiuse最终效果编译指令编译指令最重要的作用是指明该表面着色器使用的表面函数和光照函数,并设置一些可选            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            iOS编写shader是一个重要的技术环节,尤其是在实现高效的图形渲染时。本文将通过不同的结构展示如何解决iOS编写shader相关的问题,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和性能优化等方面。
## 版本对比
在iOS shader的不同版本中,存在一些特性差异:
- **Metal Shading Language vs OpenGL Shading Language*            
                
         
            
            
            
            在iOS开发中,调用Shader可以显著提高图形渲染效果和性能,更好地满足复杂视效需求。接下来我们将详细介绍如何解决“iOS调用Shader”的问题,内容将涵盖环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南和性能优化,以便帮助你顺利实现Shader的调用。
## 环境准备
首先,我们需要安装相应的开发工具和依赖。确保你的开发环境中安装了Xcode,并且支持Metal框架。你可以按照以下步骤进            
                
         
            
            
            
            在iOS开发中,Shader是一种用于图像处理和渲染的程序,能够高效地执行计算资源密集型的任务。本文将深入探讨如何有效地解决“iOS shader调用”问题,包含细致的集成步骤、配置详解、实战应用等重要环节。
### 环境准备
要顺利进行iOS shader的调用,首先确保你的开发环境配置正确。以下是依赖安装的详细指南:
```bash
# macOS下安装Xcode
xcode-selec