渐变(Gradient)在 CSS 中可谓是最为强大的一个属性之一。但是,经常有朋友在使用渐变的过程中会遇到渐变图形产生的锯齿问题。什么是渐变锯齿?那么,什么是渐变图形产生的锯齿呢?举一个简单的例子:<div></div>div { width: 500px; height: 100px; background: linear-gradient(37
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3dmax教程,线性工作流及vray设置方法为什么要用线性工作流?正确启用线性工作流(LWF)功能,能够让渲染图的颜色获得更广的色域和灰域范围,具体体现在,渲染图的明暗过度和颜色过度更细腻柔和,不容易出现曝光和死黑的情况,当然还有一些理论上的合理性和优势,可以简单理解为是三维渲染技术规范的曝光校正功能,现在2014版本以上的3dmax都是默认启用线性工作流(LWF)功能的。今天就教下大家如何正确设
06光栅化(深度测试与抗锯齿)1.采样产生的问题2.解决方案1.Blurring (Pre-Filtering) Before Sampling 采样前做模糊操作2.Frequency Domain 频域3.Fourier傅里叶基数展开4.滤波Filtering=消除某些频率内容 Getting rid of certain frequency contents5.Filtering = Con
光栅化2(抗锯齿)(Rasterization 2 - Antialiasing)抗锯齿的内容包括:采样理论(Sampling theory)抗锯齿的实践应用(Antialiasing in practice)接着上节我们采样是在每个像素的中心进行采样,然后判断这个像素中心是否在三角形内,如果是三角形内就对其进行上色最终得到的效果就是由多个像素均匀的正方形像素所组成的三角形:emmmm,和我们想要
随机采样和分布式光线追踪 本文主要叙述了论文【3】【4】中的两个方法,一种是随即采样,一种是分布式光线追踪方法,在介绍随机采样方法前,由泊松圆盘采样引入。一.泊松圆盘采样(Poisson Disk Distribution)一个采样位置不均匀分布的例子就是眼睛,眼睛有有限数量的光感受器,就像其它采样过程一样,应该是有一个奈奎斯特极限(Nyquist limit),但是眼睛正常情况下是不会发生锯齿
GitHub地址:https://github.com/kevinten10/Image-Processing 1、选用合适的图像增强方法对以下给定图像进行增强操作以获取清晰图像;2、对增强后的图像进行阈值处理,获得二值图像;3、对二值图像进行形态学分析,提取有用信息区域(即只剩下字母和数字区域); python程序:import cv2 import numpy as np
采样产生的问题走样摩尔纹 本质上,走样的原因是,信号变化太快,采样的速度跟不上变化的速度。反走样的方法: 先对三角形进行模糊,再进行采样。 反走样之前: 反走样之后:频域正弦函数和余弦函数 用周期(或者频率)定义余弦的变化快慢 傅里级数展开: 傅里叶变换:按照一定的频率采样,并且把采样点连起来。再把采样点连接起来 采样失真:滤波傅里叶变换:时域—>频域 右侧主要集中在低频,中间亮。 去掉一些
文章目录Transformation转换算子1、单Value类型map算子mapPartitions算子mapPartitionsWithIndex算子flatMap算子glom算子groupBy算子filter算子sample算子distinct算子coalesce算子repartition算子sortBy算子2、双Value类型算子交并差算子zip算子3、Key-Value类型算子parti
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“调整边缘”工具据说是Photoshop CS5以后的版本新增的一种工具。是旧版本“抽出滤镜”的升级版。“调整边缘”工具应用于抠图,效果非常神奇。有的朋友这样讲:“调整边缘”工具应用于抠图,无所不能,可以代替任何抠图工具。“调整边缘”工具由下列内容组成,见下图:左部由3个图标组成。分别是缩放工具,抓手工具,“调整半径工具”与“抹除调整工具”组成的工具组。右部由“视图模式”、“边缘检测”、“调整边缘
屏幕空间抗锯齿由于我们光栅化的特性,三维世界的物体总会以二维的形式展示。我们的屏幕是由一颗颗方形像素点组成的,因此我们无法获得真正完美平滑的对象。我们只能够尽最大努力去处理像素点的采样,使其能够在视觉上有很好的光滑效果。光栅化是在屏幕空间完成的,因此我们抗锯齿的算法也基本都是在屏幕空间实现的,所以也叫基于屏幕的抗锯齿(Screen-Based Antialiasing)。最原始的像素采样就是在像素
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1、什么是反锯齿(Antialiasing)反锯齿是指*滑图像的边缘减少锯齿(阶梯状线条)的技术。反锯齿通常通过多重采样(multisampling)实现,你使用超过一个像素(“采样”)决定最终图像中一个像素的颜色。每个像素的采样点越多,最终图像越*滑。 PC和Xbox 360*台都支持全屏反锯齿(FSAA) 模式,额外的数据会渲染到一个渲染目标并用来作为创建最终图像的采样器。4x FSAA通过将
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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿5.4 锯齿和抗锯齿想象一个大的黑色三角形在白色背景上缓慢移动。当一个屏幕网格单元被三角形覆盖时,代表这个单元的像素值应该在强度上线性(“平滑”两个字打不出来)下降。在各种基本渲染器中通常发生的情况是,网格单元的中心被覆盖的那一刻,像素颜色立即从白色变为黑色。标准GPU渲染也不例外。请参见图5.14的最左侧列。图5.14. 上面一行显示了三个图像,其中三角形、
NVIDIA的图灵架构不仅带来了实时光线追踪技术,同时还推出基于AI人工智能开发的全新深度学习抗锯齿DLSS。但是初代DLSS技术存在训练成本太高、画面容易模糊等缺点,而且还需要游戏提供功能支持才能实现。NVIDIA最近将DLSS升级到全新的2.0版本,可以跨游戏统一训练,图像质量更高并支持不同模式,显卡和分辨率扩展性也更好。虽然DLSS 2.0解决上代画面容易模糊的问题,但是游戏画面有时候会过于
在学习渲染的旅途中,你可能会时不时遇到模型边缘有锯齿的情况。这些锯齿边缘(Jagged Edges)的产生和光栅器将顶点数据转化为片段的方式有关。在下面的例子中,你可以看到,我们只是绘制了一个简单的立方体,你就能注意到它存在锯齿边缘了:可能不是非常明显,但如果你离近仔细观察立方体的边缘,你就应该能够看到锯齿状的图案。如果放大的话,你会看到下面的图案:这很明显不是我们想要在最终程序中所实现的效果。你
我们平时通过DV采集,在编辑窗口中播放素材的时候,往往会看到画面有锯齿现象,当我们拍摄速度比较快的素材的时候,拉丝锯齿现象就更加明显了,我们把它接到监视器上,图象质量却很好,没有任何拉丝现象,或者编辑压缩DVD之后在电视上看也没有任何问题,但是有些人会说,我们压缩好之后不刻盘,直接要在电脑上播放的,如果还是有拉丝现象的话,图象质量不就很糟糕吗?是否可以
  之前因为有使用resize()事件,而jQuery自带的resize()只能绑定到window对象上,所以搜索到了一份别人写好的自定义resize事件,然而这份代码其实很多地方都有,找不出来源头,发现代码后面有不少知识点,所以便做了一些解析,好好了解一下相关的知识点,不过有时候学的多点,才知道自己的浅薄。1 整体的代码注释如下//监听div大小变化 (function($, h, c) {
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最近项目中用的canvas 越来越多,但是之前都是在canvas 上画图片, 最近这次是做一个折线图,自己画出来以后发现有锯齿,百度一番后找到了解决办法,记录到博客里。声明一下,我用的是第二种方法,第一种方法,看代码原理没问题,也就整理过来了使用HTML5的canvas元素画出来的.在移动端手机上测试都发现画图有一点锯齿问题出现这个问题的原因应该是手机的宽是720像素的, 而这个canvas是按
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       偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码。       以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出
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原标题:各种信号是如何发生的:锯齿波、方波、正弦波锯齿波所示是应用互补电路组成的锯齿波发生器。在图中,马为VT1基极的限流电阻,在导通时,防止过大的基极电流流过晶体管VT1的基极,R4为晶体管VT2集电极漏电流的泄放电阻,以保证在VT2截止时,VT1可靠截止。一般情况下,电源岛>EJ。当电源接通时,由于电容器C中无电荷,所以两端电压为零(U0—0),这时对晶体管VT2来说,发射极电位为零,基
我们使用椭圆选框工具,分别关闭和打开消除锯齿(也称抗锯齿),创建两个差不多大的正圆形选区,然后填充黑色看看。怎样快速填充黑色还记得吗?先〖X〗然后〖ALT DELETE〗。填充之后取消选择〖CTRL D〗,效果如下左图。仔细观察着两个圆的边缘部分,就会看到第一个圆的边缘较为生硬,有明显的阶梯状,也叫锯齿。而第二个圆相对要显得光滑一些。在前面的课程#02中我们曾经学习过产生锯齿的原因是点阵图像的特性
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