python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三路都不通将退栈返回上一节点。#定义栈
class Stack:
def __init__
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2024-08-05 17:00:36
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题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是路。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-路,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
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2023-09-26 22:10:55
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游戏角色的自动寻路,已经是游戏中一个历史比较悠久的领域,较为成熟也有很多种实现。这里摘录一句后面所提的参考资料中的描述:“业内AI开发者中有一句话:“寻路已不是问题。”我们有针对各种寻路问题的各种解决办法,只不过不常使用而已。“实际应用中寻路算法里里面还是有挺多讲究的,如果寻路在游戏中占了很大比重,是有很多相应优化的方式和空间的,可以特别关注。以下内容主要是查阅了网上很多资料文档后整理出的内容
在这篇博文中,我将分享解决“Java游戏寻路”问题的过程,涵盖从环境配置到参数调优,再到定制开发、调试技巧和生态集成的各个方面。通过这些步骤,我旨在帮助开发者清晰地理解并实现一个高效的游戏寻路算法。
### 环境配置
为了开始我的Java游戏寻路项目,我首先需要配置开发环境。在配置过程中,我选择使用Java 17作为我的开发平台,并利用Maven来管理我的项目依赖。以下是我的环境配置流程图。
# Python游戏脚本自动寻路入门指南
在游戏开发中,自动寻路(Pathfinding)是一个重要的功能,尤其是在角色扮演游戏(RPG)和即时战略游戏(RTS)中。本文将带你通过创建一个简单的自动寻路脚本,逐步掌握基本的实现过程。
## 1. 实现流程
下面是自动寻路实现过程中需要经历的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ----
一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
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2024-09-24 22:52:48
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在写自己的 2D RPG 作品的时候,经常都在想,要不要加上自动寻路功能呢 ??寻路算法的学习难度已经是家喻户晓了,刚开始学习编程的时候,我总是尽力回避那些高深复杂的算法和原理,但是,一想到以后如果要用到这些算法,而自己又不懂的话,那就糟了,所以,还是硬着头皮学习 A 星算法,虽然没有抱多大的期待,不过在按下 F5 之后看到那正确的运行结果,真心被狠狠地治愈了一顿 ... 好吧,废话少
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2024-07-18 07:41:17
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在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动寻路功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码:
Transmform m_transform; //获得敌人组件
//在Update()函数中插入如下代码
m_transform.po
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2023-12-20 10:50:31
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一直想把塔防游戏的小兵改成不固定路线,这就涉及到寻路,用lua简单实现了一遍。一、 构建地图local map = {
{11,12,13,14,15,16,17,18,19,},
{21,22,23,24,25,26,27,28,29,},
{31,32,33,34,35,36,37,38,39,},
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2024-09-06 08:51:38
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游戏开发区很多朋友都在谈论A*寻路算法,大家都感到高深莫测,而不敢涉足寻路算法.希望下面的分析能为大家解开这个误区.A*算法确实是最高效、最流行的寻路算法,是搜索算法最深层的延伸.A*算法是由4个要素组成:A*=估价函数+并查集+堆+广搜.想要写A*算法,我们必须门心...
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2012-07-11 14:48:00
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大部分网络游戏都是有寻路功能的,只有个别的暗黑系列游戏和FPS游戏没有寻路。而在这些有寻路的游戏中,还有一些是可以跨图寻路的,下面我...
原创
2022-07-20 22:21:17
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上节学习了 Dijkstra 路径规划规划算法,虽然能够找到最短的路径,但是其遍历的搜索过程具有盲目性,因此效率比较低,计算量非常大。而实际中电子地图的结点数量是非常庞大的,Dijkstra 算法在有限的时间内可能无法搜索到目标点,此时就要用到启发式搜索。启发式搜索就是在搜索的过程中加入与问题有关的的启发式信息,引导搜索朝着最优的方向前进。这样就可以忽略大量与启发式信息无关的结点,提高搜索效率。在
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2024-09-08 08:10:07
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计算出让玩家或者角色从游戏地图中的A点到达B点的一条路径,目前常用寻路算法是A*方式,但该方法搜索速度过慢,A-B间距离越远,速度越慢。大家有更好的算法么?大地图的话,提供个思路:静态->用路点,在每个地块拐点的地方+路点,保证在地图的任何位置,都至少有一个路点和该位置是可通的,最终得到一张节点图。这个可以用编辑器可以手工设置,也可以算法程序自己生成。比如地图编辑器会有刷MASK的功能,路点
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2024-07-18 11:20:14
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一、前言二值图像,顾名思义就是图像的亮度值只有两个状态:黑(0)和白(255)。二值图像在图像分析与识别中有着举足轻重的地位,因为其模式简单,对像素在空间上的关系有着极强的表现力。在实际应用中,很多图像的分析最终都转换为二值图像的分析,比如:医学图像分析、前景检测、字符识别,形状识别。二值化+数学形态学能解决很多计算机识别工程中目标提取的问题。二值图像分析最重要的方法就是连通区域标记,它是所有二值
近几年Python的受欢迎程度可谓是扶摇直上,当然了学习的人也是愈来愈多。一些学习Python的小白在学习初期,总希望能够得到一份Python学习路线图,小编经过多方汇总为大家汇总了一份Python学习路线图。 对于一个零基础的想学习python的朋友来说,学习方法很重要, 学习方法不对努力白费 一定要有一个正确的学习线路与方法 Python学习路线一:Python基础&nbs
[蓝桥杯] 网络寻路 python 满分解法 文章目录[蓝桥杯] 网络寻路 python 满分解法前言方法一:回溯法思路:时间复杂度:代码方法二:遍历中间路径法1.思路2.时间复杂度3.代码总结 前言 本人小白一枚,最近在准备python组的蓝桥杯,在此记录一下真题——网络寻路的满分解法~方法一:回溯法思路:首先,我想到的第一种方法是回溯法。基本思路为先通过输入通过数据结构记录图的结构。然后以每一
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2023-11-06 20:16:16
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穿透障碍,到达对面的点 ,,这里只是粗率的实现了一下,好像还是有bug的import math
import sys
import time
import numpy as np
map_be_search = np.array([
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0,
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2023-12-15 09:52:24
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寻路CALL查找几种方法 第一种 bp send 在小地图上点击重点。看看是否断下 断下这是最简单的 第二种 查找用户当前坐标内存地址下写入断点 通过堆栈追溯 运气好也可以找到 第三种 查找终点坐标地址内存地址下访问断点 这种思路是 游戏开发者开发寻路CALL会去判断 当前角色的位置是否抵达终点坐标
原创
2021-07-20 15:31:25
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至此,我们的资料也准备好了!五、解压与修改文件?5.1 解压软件包将上述我们准备好的Zookeeper、Hadoop、JDK软件包通过Xshell+Xftp上传到 /opt/software 目录下,并解压到 /opt/module/HA 目录下。上传文件过程请大家自己完成哦!下面是解压过程:(该过程只需要在一台节点上完成即可,我这里使用的hadoop102,其他的节点后面使用克隆)。创建HA目录
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2024-10-12 11:28:08
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