在写自己的 2D RPG 作品的时候,经常都在想,要不要加上自动功能呢 ??算法的学习难度已经是家喻户晓了,刚开始学习编程的时候,我总是尽力回避那些高深复杂的算法和原理,但是,一想到以后如果要用到这些算法,而自己又不懂的话,那就糟了,所以,还是硬着头皮学习 A 算法,虽然没有抱多大的期待,不过在按下 F5 之后看到那正确的运行结果,真心被狠狠地治愈了一顿 ... 好吧,废话少
文章目录前言一、什么是A算法?二、算法流程三、python算法实现四、结果展示 前言Astar算法游戏中最常见的算法,比如LOL的自动导航等。菜鸡的你从水晶复活以后,需要自动导航到大龙坑打团,这时你选择右击小地图上的大龙坑,你的英雄就会自动绕开障碍物前往该处。这是如何实现的呢?一、什么是A算法?Astar算法是在实际生活和工业应用包括游戏设计等情景中所频繁被使用的一种路径规划算法算法
转载 2023-08-30 15:22:49
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1、路规则 A*其实就是对广度的优化(广度太傻所有可能的都走),最大不同就是增加了对角线的四个方向并且增加了相应的权重去判断选取最小的权重所对应的路径去走,那么最终总的权重就是最小,此时就是最短路径。 需要说明的是,权重的计算:F=G+H,其中F为某点到终点的权重,G为起始点到当前点的权重,H为当前点到终点的预估权重。 H的计算公式为:((终点位置行-起点位置行)+(终点位置列-起
转载 2024-03-23 14:58:33
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总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
深度算法应用场景 仅用于空旷地形,小游戏或者大游戏的某个小模块,点击地图,人物一步步试探广度算法应用场景 只适用于小地图,回合制的走格子游戏,上帝视角,在走之前已经把都找出来了A算法应用场景应用场景广泛RPG游戏:为什么小兵追着人物砍?怎么样知道人物在哪?怎么样给它自动规划路径?人物自动跑图,怎么实现?通过A算法实现以A为基础的算法:遗传算法,蚁群算法.
游戏角色的自动,已经是游戏中一个历史比较悠久的领域,较为成熟也有很多种实现。这里摘录一句后面所提的参考资料中的描述:“业内AI开发者中有一句话:“已不是问题。”我们有针对各种问题的各种解决办法,只不过不常使用而已。“实际应用中算法里里面还是有挺多讲究的,如果游戏中占了很大比重,是有很多相应优化的方式和空间的,可以特别关注。以下内容主要是查阅了网上很多资料文档后整理出的内容
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。 本篇教程将从最基本的原理讲起。我们会一步步讲解A算法,幷配有很多图解和例子。 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教
原创 2021-08-11 10:40:39
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要你看懂了下面所有的话,那么你可以随意用在任意程序语言中)在下也是初学,写...
原创 2023-07-21 22:44:31
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目录定义和概念原理步骤算法推演算法源码定义和概念A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快(百度百科)百科百科将A*算法定义为求解最短路径,我认为不够严谨。 A*算法较之传统的路径规划算法,实时性更高、灵活性更强,结果更加接近人工选择的路径结果. A*算法
1、了解A是用来解决什么问题的  A*就是用来计算玩家行进路径的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路径。2、了解A*的基本原理  不停的找自己周围的点选出一个新的点作为起点再循环的找3、A*的详细原理  1)、消耗公式    f = g + h  (f:消耗 g:离起点的距离 h:离终点的距离)  2)、开启列表    每次从新的点找周围的点时,如果周围的点已经在
转载 2024-04-15 18:13:08
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算法是客户端程序的重点难点之一普通的广度优先遍历可以找到最短路径然后耗时较长A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 首先A的概念引用一下第一篇文章里的描述 OPEN = priority queue containing START CLOSED = empty set while lowest rank in OPEN i
中使用的比较多的,一般是A*算法,比如:(上面的游戏画面为我以前做的一个RPG游戏的画面,其正是使用了A算法。)1.什么是A算法A算法作为启发式搜索算法的一种,其相对于盲目型搜索算法(如广度优先搜索算法和深度优先搜索算法)和半启发式搜索算法(如 Dijkstra算法)来说,不仅有着更强的针对性,而且其效率也要高于以上几种算法。另外,A算法主要应用在角色类时的路径问题。简单的说
python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三都不通将退栈返回上一节点。#定义栈 class Stack: def __init__
转载 2024-08-05 17:00:36
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一直想把塔防游戏的小兵改成不固定路线,这就涉及到,用lua简单实现了一遍。一、 构建地图local map = { {11,12,13,14,15,16,17,18,19,}, {21,22,23,24,25,26,27,28,29,}, {31,32,33,34,35,36,37,38,39,},
游戏开发区很多朋友都在谈论A*算法,大家都感到高深莫测,而不敢涉足算法.希望下面的分析能为大家解开这个误区.A*算法确实是最高效、最流行的算法,是搜索算法最深层的延伸.A*算法是由4个要素组成:A*=估价函数+并查集+堆+广搜.想要写A*算法,我们必须门心...
转载 2012-07-11 14:48:00
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对于a算法最直白的理解:从a点走到b点,首先把地图画成网格,让障碍物在网格内当前节点距离起终点步数也要按照没有障碍物来算。找到open队列总距离最小点,可以看到总距离最小点有3个,8,9,10并且都是4(4=1+3这个1指的是该点距离起点距离3点是该点距离终点距离),假设第一个点是8,那么找到8点的旁边的可走点,由于5,9点在开启队列,4点在关闭队列,所以找到6,7点移入开启队列并计算总距离
目录1.理论基础1.1A是用来解决什么问题的1.2A的基本原理2.代码实现2.1每个格子的信息2.2A管理器2.3测试代码3.实例演示1.理论基础1.1A是用来解决什么问题的A是用来计算玩家行进最短路径的1.2A的基本原理不停的找周围的点,通过找出消耗最小的点作为新的起点再循环的找,直到找到终点。消耗公式f(消耗)=g(离起点距离)+h(离终点距离)
转载 2024-08-09 00:40:36
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一、基础概念:算法 --- 深度算法_ 思路:        1. 规定试探方向顺序             顺时针(上 右 下 左)     逆时针(上 左 下 右) &
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题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.po
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