一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
# Python游戏脚本自动入门指南 在游戏开发中,自动(Pathfinding)是一个重要的功能,尤其是在角色扮演游戏(RPG)和即时战略游戏(RTS)中。本文将带你通过创建一个简单的自动脚本,逐步掌握基本的实现过程。 ## 1. 实现流程 下面是自动实现过程中需要经历的步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ----
原创 9月前
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在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.po
python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三都不通将退栈返回上一节点。#定义栈 class Stack: def __init__
转载 2024-08-05 17:00:36
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上节学习了 Dijkstra 路径规划规划算法,虽然能够找到最短的路径,但是其遍历的搜索过程具有盲目性,因此效率比较低,计算量非常大。而实际中电子地图的结点数量是非常庞大的,Dijkstra 算法在有限的时间内可能无法搜索到目标点,此时就要用到启发式搜索。启发式搜索就是在搜索的过程中加入与问题有关的的启发式信息,引导搜索朝着最优的方向前进。这样就可以忽略大量与启发式信息无关的结点,提高搜索效率。在
题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
穿透障碍,到达对面的点 ,,这里只是粗率的实现了一下,好像还是有bug的import math import sys import time import numpy as np map_be_search = np.array([ [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 0, 0, 0, 0,
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# -*- coding: utf-8 -*- import math import random import copy import time import sys import tkinter import threading # 地图 tm = [ '############################################################', '#S...
[蓝桥杯] 网络 python 满分解法 文章目录[蓝桥杯] 网络 python 满分解法前言方法一:回溯法思路:时间复杂度:代码方法二:遍历中间路径法1.思路2.时间复杂度3.代码总结 前言 本人小白一枚,最近在准备python组的蓝桥杯,在此记录一下真题——网络的满分解法~方法一:回溯法思路:首先,我想到的第一种方法是回溯法。基本思路为先通过输入通过数据结构记录图的结构。然后以每一
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6.1 常用定位方法讲解对象定位是自动化测试中很关键的一步,也可以说是最关键的一步,毕竟你对象都没定位那么你想操作也不行。所以本章节的知识我希望大家多动手去操作,不要仅仅只是书本上的知识,毕竟这个我只能够举例说明。下面我们来看我们常用的一些定位方式。6.1.1 ID定位无论是在web自动化还是app自动化中id都是唯一的,可能有的小伙伴看到这里会有疑问,因为有的资料说是通过name定位是唯一的,为
上一篇文章只发布了很粗糙的代码,属于能跑就行,确实难看懂。这一篇继续说一下爬墙思维,,B*算法就是贪婪思维 +攀爬思维,但是比较难判定怎么算爬过的障碍,所以这里改为  贪婪思维 +穿透障碍,(空心障碍的话这不坑爹吗)最开始研究B*算法时,真是时 不知道怎么取解决爬墙,,,从格子3 开始分路,开始考虑撞墙,换方向,又得判定是否已经翻过了障碍,起初我觉得可以用距离来判断翻过了障碍,因
游戏角色的自动,已经是游戏中一个历史比较悠久的领域,较为成熟也有很多种实现。这里摘录一句后面所提的参考资料中的描述:“业内AI开发者中有一句话:“已不是问题。”我们有针对各种问题的各种解决办法,只不过不常使用而已。“实际应用中算法里里面还是有挺多讲究的,如果游戏中占了很大比重,是有很多相应优化的方式和空间的,可以特别关注。以下内容主要是查阅了网上很多资料文档后整理出的内容
这个是我最困扰的,也是我想了好久才想出来的。游戏中,你肯定要判断当前的是不是可以走,当然在没有障碍物的情况下,你是可以随便走的,但是我的这个游戏里面有地图,有地图肯定就得有障碍物,我的想法是这样先把一张图片(320*240),按照1*1的大小拆分下来,用一个矩阵表示当前坐标的状态,例如(20,30,1)这三个参数分别表示X坐标,Y坐标,最后一个参数0表示可以到达,1表示不可到达。这样经过矩阵的初
前言如果说现在是"枪车球"和Moba齐飞的游戏时代,那么在21世纪的前十年,mmorpg无疑是红极一时。从魔兽世界、热血传奇到后来的天下、诛仙,在那个PC大量普及、网络带宽不断升级的年代,这些游戏无一不让玩家流连忘返。而在众多的mmorpg类游戏中,地图与角色移动无疑是其中非常重要的一个部分。 相信不少玩过这类游戏的玩家都还记得自己跑图做任务的日子,为了那几十银币和经验值可以说是翻山越
探秘Pythonista:一款为iOS打造的全能Python脚本宝库1、项目介绍在编程的世界里,Python以其简洁明了的语法和强大的功能赢得了广泛赞誉。而在iOS设备上,Pythonista正是让Python编程触手可及的神器。它是一个集成了Python环境的iOS应用,让你可以在iPhone或iPad上编写、运行Python脚本,实现诸多实用功能。而这个名为Pythonista的开源项目,则是
Navigation Mesh 导航网格  Navigation mesh (导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动。  导航的时候,只需要给导航物体挂载 Nav Mesh Agent 导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。Nav
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前言:算法简介:  通俗点说,就是在起点与目标点之中找出一条可通行的最短路线。常见于各类RPG游戏中的自动功能:点击某个任务,人物会自动移动过去;点击地图上某个点,人物也会照着显示出来(或者隐藏了)的路线前进。玩过LoL,红色警戒等类似游戏的小伙伴都知道,右击小地图的某一处,小地图会出现一条从当前位置到所点击位置的红色路线,然后英雄就会随着这条路线一直走到目标点。这种功能,就是A*算法的在游戏
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一、任务需求赋予敌人行动和攻击。二、思路- 敌人行动1.需要把EnemyTank做成线程类实现Runnable接口.run方法中,坦克移动非常快biu biu biu,所以用sleep和for循环进行减速,让他缓慢移动。移动后再让弹可随机选择一个direct,如果坦克islive=false就让该线程结束。另外,增加if语句,当坦克跑出400*300的边界时,坦克不能向外移动。只能向边界内移动。
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在这篇博文中,我将分享解决“Java游戏”问题的过程,涵盖从环境配置到参数调优,再到定制开发、调试技巧和生态集成的各个方面。通过这些步骤,我旨在帮助开发者清晰地理解并实现一个高效的游戏算法。 ### 环境配置 为了开始我的Java游戏项目,我首先需要配置开发环境。在配置过程中,我选择使用Java 17作为我的开发平台,并利用Maven来管理我的项目依赖。以下是我的环境配置流程图。
原创 7月前
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