1、冯氏光照模型由三部分组成:环境光、漫反射光、镜面高光。 1)环境光:在一个存在光源的场景中,几何体不会是完全黑暗,光线总会通过近似无限的反射折射对场景中的几何体表面施加一定影响。环境光在大多数情况下被看作是一个常量参与计算。 2)漫反射光:光源对几何体表面的方向性影响,均匀散射到几何体表面的光源表现,是冯氏光照模型中最为显著的部分。计算它需要表面法向量与光线的方向,它们标准
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2024-07-17 01:25:44
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从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。请看图1,图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它
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2023-07-26 22:03:37
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还记得下面这两行代码吗?glEnable( GL_LIGHTING );glEnable( GL_LIGHT0 );第一行窃谒怠耙泄狻保谑鞘澜缇陀泄饬恕5诙惺窃谒荡蚩?号光源,于是世界就被在默认光源(0, 0, 1.0, 0)——照向-z轴方向的平行光——白色光照亮了。 在CG世界里,我们把光照总结成几种常用模型:环境光、平行光、点光源、聚光灯。环境光是无所不在的漫射光,是场景
一、前置知识光源环境光:环境光来自四面八方;所有场景中的对象都处于环境光的照射中;如果没有环境光,未被漫射光照到的地方就
原创
2022-09-20 10:53:15
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一个好的操作平台应该能够在最短的时间内处理图像,好的机器视觉软件应该能够很容易的在一系列的案例中应用,好的相机和镜头应该是拥有最小的畸变和足够的分辨率。但是,好的机器视觉照明应该有什么特点呢?在图像的分析处理中,光源的角色又是什么呢?判断机器视觉的照明的好坏,首先必须了解什么是光源需要做到的!显然光源应该不仅仅是使检测部件能够被摄像头“看见”。有时候,一个完整的机器视觉系统无法支持工作,但是仅仅优
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2024-07-03 22:10:32
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翻译:Kelvin Lo 近代的游戏大量的采用”全域光照”技术 <br />全域光照(Global illumination,简称GI),是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的演算法,要精确的模拟全域光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度预先处理这些计算,而非游戏执行时即时运算 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中)
一、模型准备、二、光照设置、1、启用光照设置、2、启用光源、3、设置光照参数、4、设置环境光、5、设置反射材质、三、光照法线设置、1、设置光源、2、设置法线、3、代码示例及运行效果、四、相关资源、
原创
2022-03-08 14:06:34
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1.创建光源void glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params); t li
原创
2022-06-16 22:13:53
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注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考:OpenGL在Mac项目上的配置下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可:#include "GLTools.h"#include "GLShaderManager.h"#include "GLFrustum.h"#include "GLBatch.h"#include "GLFrame.h"#include "G
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2021-05-05 18:55:59
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光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转。 #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;static GLdouble y_1 = 0.0;static GLdouble z_1 = 0.0;void
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2018-03-10 20:27:00
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本文介绍了在具有固定孔径的系统建模中如何使用渐晕系数。渐晕系数可用于确定穿过无遮拦系统的光束的尺寸和形状。结合渐晕系数也可实现此类系统的高效优化机制。下载联系工作人员获取附件简介渐晕现象描述的是图像的亮度在其边缘相对于其中心降低的效应。入射光束的渐晕现象一般由表面孔径导致。它可能是设计师为限制像差而故意为之,也可能是系统中光束超过具有固定尺寸的光学组件所致的无意后果。在OpticStudio中,您
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2024-07-24 21:30:36
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摘要本文介绍在 OpticStudio 中对室内照明进行模拟。创建室内照明通过光源物体创建室内照明。在这里创建室内照明的规格,如下所示:亮度:3000 lm直径:φ550 mm配光:半值 60°此外,房间空间设置如下:宽:2.7 m × 3.6m高:2.2 m对光源物体使用(椭圆)光源。为了确认光分布,设置(极)探测器和(矩形)检测器。由于房间高度为 2.2 米,因此(矩形
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2024-05-30 07:43:16
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大多数时候,非序列系统中原生本机物体的默认绘图分辨率足以提供光线和物体在光线追迹期间交点位置的 “初步预测”。然而在某些情况下,光线会错过它原本要击中的物体。这个罕见的现象通常只出现在光线入射剧烈弯曲物体时,此时而增加绘图分辨率能在这种情况下确保光线击中物体。下载联系工作人员获取附件简介在OpticStudio的非序列模式中,绘图分辨率设置用于在每个物体周围生成一个 “边界区域”。如果光线不穿过边
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2024-06-28 10:37:23
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本篇博客基于 Unity 2021.2.911. 新建一个空场景(Ctrl + N)2. 删除场景重点的平行光3. 打开灯光设置面板4. 设置以下参数 PS:如果你的电脑性能非常好,你可以勾选 Auto Generate 前面的复选框,这样的话场景中的物体就会被灯光实时渲染如果你的电脑性能不是很好,就不要勾选这个复选框,当
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2023-11-28 10:11:23
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上期沙龙介绍了颜色相关的基础知识。今天接着上期内容,就视觉检测中十分常用的几类光源作一个简单介绍。上期沙龙介绍了颜色相关的基础知识。今天接着上期内容,就视觉检测中十分常用的几类光源作一个简单介绍。一,环形光源较为常见的 LED 光源之一,提供基本的照明作用。随着光源距离产品的工作距离 LWD 变化而产生的亮度分布,如下图暖色表示亮;冷色表示暗。
同时该图示是针对特定一款大小的环形光源的数据(下同)
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2024-08-27 14:59:08
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此时介绍一下坐标间断面的定义和作用:坐标变换面是根据当前系统来定义一个新的坐标系。它通常是一个用来光线追踪的虚面。有六个参数用来描述新的坐标系统:x-decenter(X偏心), y-decenter(Y偏心), tilt about x(X倾斜), tilt about y(Y倾斜), tilt about z(Z倾斜), a flag(顺序),用这些来描述偏离和倾斜。坐标间断是在透
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2024-06-30 12:12:32
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Unity中提供了四种光源:Directional light:Point light:Spotlight:Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 接下来介绍光源的参数:如下图 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Point和Spotlight有该参数。Color:光源的颜色Instensity:
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2024-06-26 15:19:52
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说明 本文描述了如何使用一张位图(bitmap)图像作为光源反射体,这里我们要用到FRED详细光源结构。作为演示,本案例描述了一个位图光源经过理想的1:1中继透镜后所成的像。 光源设置 用在本例中的位图光源是迅技光电的公司Logo 在对象树的Optical Sources光源文件夹中,我们选择详细的光源作为开始,通过右击鼠标并选择“Create New De
# Android Material 设置光源
在Android应用开发中,为了提升用户体验,我们经常会使用Material Design风格来设计界面。其中,设置光源是一个重要的设计元素,可以增加界面的立体感和视觉效果。本文将介绍如何在Android应用中设置光源,并通过代码示例演示具体操作步骤。
## 什么是光源
在Material Design中,光源是指模拟光线的来源,用来确定界面元
原创
2024-02-28 06:58:05
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注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考:OpenGL在Mac项目上的配置下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可:#include "GLTools.h"#include "GLMatrixStack.h"#include "GLFrame.h"#include "GLFrustum.h"#include "GLBatch.h"#include "GLG
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2021-05-05 18:55:18
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