每两个质点间的距离 保持不变    假设刚体内任意两个质点,坐标分别为 $(x_1, y_1, z_1)$ 和 $(x_2, y_2, z_2)$,则在刚体运动过程中,它们满足如下条件:    $\quad \left( (x_1 - x_2)^2 + (y_1 - y_2)^2 + (z_1 - z_2)^2 \right) |_t = l^2$             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            python3中有六种标椎数据类型Number(数字),String(字符串),List(列表),Tuple(元组),Set(集合),Dictionary(字典) 其中不可变数据有三种: Number,String,Tuple 可变数据有三种:List,Dictionary,Set定义变量python定义变量直接变量名=变量值,不需要指定变量类型,当变量值确定的时候,变量的类型就确定了,一个变量上            
                
         
            
            
            
            刚体变换(rigid transformation)一般分为如下几种: 平移对象,而不改变形状和大小; 镜像(reflection),左右颠倒; 旋转(rotation),沿着任意方向的旋转; 非刚体变换:描述的是对几何物体大小而非形状的改变。 也即: 刚体变换:shift or reflectio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Python PCL 刚体变换
## 介绍
Python PCL 是一个用于处理点云数据的 Python 包。它是 Point Cloud Library (PCL) 的一个 Python 接口,提供了许多丰富的功能来处理和分析点云数据。其中一个重要的功能是进行刚体变换,即将点云从一个坐标系转换到另一个坐标系。
本文将详细介绍如何使用 Python PCL 来进行刚体变换,并给出相应的代            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            向量叉乘(Cross Product)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------变换(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            变换模型是指根据待匹配图像与背景图像之间几何畸变的情况,所选择的能最佳拟合两幅图像之间变化的几何变换模型。可采用的变换模型有如下几种:刚性变换、仿射变换、透视变换和非线形变换等,如下图:参考: http://wenku.baidu.com/view/826a796027d3240c8447ef20.html 其中第三个的仿射变换就是我们这节要讨论的。仿射变换(Affine Tr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1  投影空间欧氏空间,主要描述角度和形状,针对的是理想几何物体。例如,两条 ∥ 线永不相交,或交于无穷远点 (虚拟的点)。中学时代的 “平面与立体几何”,便属于欧式空间。投影空间,指实际物体,被相机拍摄后,成像所在的空间,常用于计算机视觉中。在投影空间里,两条直线必会相交于一点,只不过当这两条线平行时,交点为无穷远。  无穷远点是理想点,并没有实际意义。无穷远点,与投影空间中有实际意义            
                
         
            
            
            
            图像的采集是视觉的开端。针孔摄像机模型是图像采集的一种简单模型,模型中只有进入微型小孔中的光线被采集,其余光线全部被阻拦。该模型数学性质较为理想,但针孔不能为快速曝光采集足够的光线,一般相机采用了透镜模型来增加进光量。透镜的使用不仅背离了简单的几何模型,而且引入了畸变,由此需要利用摄像机标定来使用数学方式纠正主要的偏差。同时,摄像机标定也是将摄像机的自然单位与现实单位联系的重要方法。摄像机模型针孔            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            刚体变换即变换不改变长度、角度以及偏手性(不会让左右手坐标系颠倒)。下面的平移变换、旋转变换即属于刚体变换平移从一个位置变到另一个位置可以用平移矩阵T来表示,这个矩阵将一个实体变换一个向量t = (tx, ty, tz). 如对于点P=(px,py,pz,1),经过平移变换后,即T(t)P=P'=(px + tx, py + ty, pz + tz, 1)平移变换的逆矩阵与原来的平移量相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言一. 刚体位姿描述1. 符号约定2. 位姿描述二、坐标变换1. 坐标平移2.坐标旋转3.一般变换前言机器人一般由一系列连杆与运动副组合而成的的空间机构,通过驱动主动构件来实现确定的复杂运动。因此想要研究和控制机器人,第一步就应该学习机器人连杆间,以及连杆和操作对象(工件/工具)间的运动关系。首先,要明白的是刚体的位置(position)和姿态(orientation)统称为刚体的位姿(lo            
                
         
            
            
            
            WebGL学习汇报一、WebGL简介WebGL 和3D图形规范OpenGL、OpenCL一样来自Khronos Group,而且免费开放。它是一种3D绘图标准,是针对万维网的即时三维绘图API,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OPenGL ES 2.0结合在一起,为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借            
                
         
            
            
            
            什么是多模态图像融合算法参考资料:《综述:一文详解50多种多模态图像融合方法》https://arxiv.org/abs/2202.02703背景:0、这篇paper里边的两个模态分别是:雷达数据、Camera模态;1、多模态融合的能用的场景有很多,比如2D/3D的目标检测、语义分割,还有Tracking任务。在这些任务中,重中之中就是模态之间的信息交互融合的工作。2、融合的类型:大多数方法遵循将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            transormation            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                    1.不变矩的方法是一种比较经典的特征提取方法。 
 2。不变矩是不受旋转及大小比例改变的影响,所以可以将其利用于二维或者三维物体。不过这些不变矩不足以区别所有的形状,而且对噪声很铭感。 
 3。但通过计算可以看出,Hu矩的计算需要对整个图像存在区域进行计算,计算量大,不利于实时处理。 
 1。模板就是一幅已知的小图像,模板匹配就是在一幅大图像中搜索目标,已            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【组件界面】【作用】有刚体组件的物体受物理引擎控制,表现得像物理世界中的物体,例如受重力作用、受摩擦力推力等各种力作用、遇到墙会停下来不能穿过去。在Unity中,若某物体不带有碰撞器,仍会被穿过。碰撞器的作用在于检测空间中的两个物体是否发生重叠,刚体的作用在于使得物体表现出物理效果。【属性】Mass:质量,单位为kg,建议发生碰撞的两个物体的质量差小于100倍。(物理世界中每个物体都有质量)Dra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2021年认证杯SPSSPRO杯数学建模A题 医学图像的配准原题再现:图像的配准是图像处理领域中的一个典型问题和技术难点,其目的在于比较或融合同一对象在不同条件下获取的图像。例如为了更好地综合多种信息来辨识不同组织或病变,医生可能使用多种仪器对患者的同一部位进行成像。在综合多幅图像时,首先需要将它们严格对齐,使得图上同一个坐标的位置对应的是真实对象的同一个点,这个过程称之为配准。现在的许多医学成像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                     刚体是物体能够在物理控制下运动,通过接受力和扭曲,使物体能像现实世界一样运动,任何物体,想要受重力影响,受脚本施加的外力作用,或者与其他物体进行碰撞交互,都必须为它添加刚体组件。        下面博主以篮球在地面来回弹跳为例带大家认识刚体。      &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言项目需求刚体修改球体组件改进场景添加其他物体前言在上一节中,我们构建了一个基本的平面和一个能够响应键盘操作进行移动的球体。但在调试中可以看到,球体仅仅是发生了移动,其自身并没有产生滚动,作为一个3D游戏中的球体,这样简易的移动方式未免显得太过扁平了。那么,除了通过直接改变transmit来移动球体之外,是否还能有其他更加自然的移动球体的方法呢?或者说,作为游戏引擎的unity是否能让游戏对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              现实世界中的物体都受到力的作用,所以才会有多姿多彩的生活。那么在游戏中又如何让游戏对象也受到力的作用呢,游戏中物体受到力的作用,更多地是现象的模拟,而不是真的受到力的作用。通俗一点,就是让你感觉好像真的受到了力,而实际是只不过是一堆代码的执行而已。unity3d如何让物体能受到力的作用呢?下面简单介绍一下。  启动unity3d游戏引擎。这里我就随便启动一个之前的项目了。 
    
                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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