算法广度优先算法从地图上任意一点S到其他所有可达点的最短路径,考虑上下左右四个所有方向行走的情况openQueue存放即将搜索的结点,closeQueue存放已经搜索完后的结点设定搜索起点S,放入openQueue中;判断openQueue是否为空,若为空,搜索结束;若不为空,拿出openQueue中的第一个节点A;遍历A的上下左右四个相邻节点N1-N4。对每个节点Ni,如果Ni 不
转载 2023-10-07 15:56:47
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算法是客户端程序的重点难点之一普通的广度优先遍历可以找到最短路径然后耗时较长A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 首先A星的概念引用一下第一篇文章里的描述 OPEN = priority queue containing START CLOSED = empty set while lowest rank in OPEN i
原理:://.cppblog./christanxw/archive/2006/04/07/5126.html算法理论请到原理这个传送门,代码中的注释,已经比较详细,所以我不会讲太多
转载 2013-06-22 12:07:00
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A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
转载 2024-07-25 17:20:28
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本文源码下载地址:(第一版)(第二版)https://github.com/sun2043430/A_Star_Algorithm (github下载地址,推荐到这里下载,这里是最新版)源起最近回头温习云风的书,看到A*算法,这个算法也是我一直想学习实现一下的。趁着周末有空练习练习。网上关于A*算法的文章、代码和示例已经相当多了,有很多文章写的都很好,还有很多国外的网页用JS动态演示了A*算法
AStar算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的算法之一;最近刚好需要用到算法,因此把自己的实现过程记录下来。先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后详细叙述。(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法实现) 一、算法原理在描述具体算
转载 2024-04-17 08:45:46
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一、基础概念:算法 --- 深度算法_ 思路:        1. 规定试探方向顺序             顺时针(上 右 下 左)     逆时针(上 左 下 右) &
转载 2023-12-08 13:43:58
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# Java算法 ## 1. 导言 算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决在一个给定的路径网络中找到一条从起点到终点的最优路径的问题。在游戏开发、地图导航和人工智能等领域都有广泛的应用。 本文将介绍Java语言中常用的算法,并通过代码示例演示其实现过程。主要涵盖以下内容: 1. 广度优先搜索算法(BFS) 2. 深度优先搜索算法(DFS) 3. A*算法 ## 2.
原创 2023-08-19 10:02:38
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# Java算法简介 算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决从一个点到另一个点的最短路径或最佳路径问题。在游戏开发、路径规划、机器人导航等领域广泛应用。本文将介绍Java中常用的算法,并给出示例代码。 ## 一、深度优先搜索(DFS) 深度优先搜索是一种基于栈的搜索算法,它通过递归的方式遍历图中的所有节点,直到达到目标节点或遍历完所有的节点。以下是一个简单的Java实现
原创 2023-08-30 07:33:46
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寻找合理路径是许多应用程序中重要的需求,尤其是在导航、游戏开发和机器人控制领域。在这篇博文中,我将详细探讨如何用Java实现算法,涵盖从背景到技术原理,再到源码分析和扩展讨论的各个方面。这一过程将帮助开发者更好地理解算法及其实现方式。 ## 背景描述 在开发计算机程序时,常常需要找到路径或连接点之间的最佳路线。在这个过程中,算法扮演了至关重要的角色。以下是一个四象限图,展示了
前言:算法简介:  通俗点说,就是在起点与目标点之中找出一条可通行的最短路线。常见于各类RPG游戏中的自动功能:点击某个任务,人物会自动移动过去;点击地图上某个点,人物也会照着显示出来(或者隐藏了)的路线前进。玩过LoL,红色警戒等类似游戏的小伙伴都知道,右击小地图的某一处,小地图会出现一条从当前位置到所点击位置的红色路线,然后英雄就会随着这条路线一直走到目标点。这种功能,就是A*算法的在游戏
转载 2024-03-06 10:52:08
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一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
现在的大部分mmo游戏都有了自动功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
A*简单介绍 图搜索技术在游戏编程中无处不在,不管什么游戏类型,图搜索方法不可避免成为游戏AI的基础。比方以下梦幻西游自己主动找人的功能   A*搜寻算法就是图搜索算法的一种。俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径。求出最低通过成本的算法。经常使用于游戏中的NPC的移动计算。或线上游戏的BOT的移动计算上。   从Dijkstra单源最短路算法说起 Dijkstra(迪杰斯特拉
转载 2021-08-06 16:52:30
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参考:http://rangercyh.blog.51cto.com/1444712/792044http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.htmlhttp://dev.gameres.com/Program/Abstract/a8first_2.htmhttp://www.chinaai.org/programming/a
转载 2012-07-09 16:16:00
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最近在研究3D算法,想自己实现下,虽然用的BK引擎,但是还是要把这相关的技术和算法自己全盘掌握
原创 2023-07-18 16:39:34
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A*算法
原创 2021-07-09 09:30:34
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以我个人的理解:A*算法是一种启发式算法算法的核心是三个变量f,g,h的计算。g表示 从起点 沿正在搜索的路径 到 当前点的距离,h表示从当前点到终点的距离,而f=g+h,所以f越小,则经过当前点的最终路径长度也就越小。算法当中,有两个辅助列表用来搜索路径。搜索域(开启列表)和已搜索域(关闭列表)。其中搜索域用来存放待搜索的节点,已搜索域存放已经搜过的节点。这两个列表的用法:1、初始化:首先
转载 2023-07-04 20:25:57
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一、问题概述游戏中有敌我双方,有四十个方格,当轮到我方武将行动的时候,要先显示出我方武将可以行动的方位,这个就涉及到我方武将的行动力的大小来决定,预先做出路径的预算。这里还要考虑敌方以及地标(例如:炸弹、势头)的阻挡,以及特殊方格对武将行动力的消耗以及敌方的间隔阻挡规则。当碰到这个问题的时候,问老大选择用什么算法,他推荐的是Dijstra算法,但我看了之后感觉还不是很适合我的需求,第一:我觉得
推荐 原创 2014-10-12 21:07:54
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前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕
原创 2023-04-27 11:50:19
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