设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础一般会用到的:Factory( 工厂模式)Singleton(单例模式)这两个比较多Proxy(代理模式)Adapter(适配器模式)Command(命令模式)Observer(观察者模式)Facade(门面模式)这些也会碰到Template Method(模板方法模式)Decorator(装饰模式)Iterator(
Minemap 地图使用今天咱们看另一个地图minedata,四维图新旗下的地图,与bat的地图相比缺少一些知名度,但是因为他是商用地图。文档会比较完善。文章目录Minemap 地图使用一、地图使用在外网开发时可以参考官方 API在 index.html 引入 MineMap二、地图对象管理和地图创建创建地图容器地图全局参数配置地图的初始化地图加载完成=>load事件销毁地图对象三、地图状态
一、PDM检查1、检查项的设置  PDM错误级别分为Error和Warning两种。Error是致命错,一旦发现这类错误,系统会自动CDM生成PDM或者OOM,Warning是警告错误,是系统认为不合理的问题,系统会给出提示信息。  设置错误级别的方法如下:  1、打开PDM模型,选择Tools->Check Model命令,打开Check Model Parameters窗口,在Op
写在前面近日在项目中需要实现模型剖切的相关功能,总的来说目前实现思路分两种:利用材质达到部分模型不渲染切割模型同时,切割模型的实现又分为两种,一个是使用UE4提供的ProceduralMeshComponent插件,其中附带模型切割函数,另一种则是使用模型处理库,对模型进行布尔运算,当然这种也是基于ProceduralMeshComponent。出于方便,尝试使用引擎自带的函数,在使用中出现剖切面
使用注释注释是另一种对您的材料网络的某些部分正在做的事情做描述性注释的方式。创建它们将使您能够将注释框扩展到一组多个节点周围, 从而使其成为描述整个网络所有部分的完美方式,而不是使用 描述(Desc) 属性来描述单个节点。注释以文本条幅的形式显示在注释框的顶部。此文本不会随着图表的缩放级别进行缩放,因此即使缩放到很远, 您仍然能够阅读注释描述。要创建注释框,可以执行以下操作:当
转载 1月前
384阅读
UE4 在游戏中 通过按键或事件 动态修改物体材质修改材质的两种形态1.替换物体的材质2.对同一个材质的参数进行修改。 修改材质的两种形态1.替换物体的材质首先需要知道静态网格体的属性,把一个静态网格体放置在世界中,点击它。 在右侧的细节中就会出现两个属性Satic Mesh 当前物体的静态网格体模型Materials 当前静态网格体的材质 当前物体的材质可能只有一个也可能有多个: 第一个材质的
转载 5月前
36阅读
UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C++进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。 UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回收分为两个阶段:第一阶段从一个根集合出发,遍历所有可达对象,遍历完成后就能标记出可达对象和不可达对象了,这个阶段会在一帧内完成;第二阶段会渐进式地清理这些
转载 2024-07-26 00:03:10
58阅读
ProceduralMesh切割教程这篇教程会介绍一下如何使用Slice Procedural Mesh这个蓝图的使用,是使用ProceduralMesh这个组件。效果就是能够切割这个组件的静态模型。先看一下效果图:这里讲一下,不是切人物,是切静态模型,由于蓝图限制,这只是一个障眼法!创建一个第三人称模板(这里就不截图了)创建蓝图,添加如图的三个组件,ProceduralMesh是用于切割的组件,
转载 2024-02-17 10:08:36
202阅读
前言在UE4开发中, 通常用到的Mesh有StaticMesh,SkeletalMesh,ProceduralMesh等等, 他们对应都有相应的渲染组件如UStaticMeshComponent, UProceduralMeshComponent, 本质上这些Mesh组件都继承了UPrimitiveComponent, UPrimitiveComponent通过FPrimiti
转载 2024-08-08 10:35:07
132阅读