1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列: 1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等 代表作 :Apple iPhone全系、iPad全系,三星
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。为什么我们需要纹理压缩格式?例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解决。一个是内存,例如A8R8G8B8格式中一个像素占4字节,如果是512x512分辨率内存就占用512x
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2024-03-01 22:46:00
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纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression
现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
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2024-08-20 18:44:40
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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2023-08-31 10:27:08
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相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
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2024-05-21 21:38:05
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在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在在论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干活,而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,与你一起欣赏一起成长!
Creator使用压缩纹理1 概述
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2021-08-08 15:36:27
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在Android开发中,OpenGL是实现图形渲染的重要工具,尤其在游戏和3D应用中。为了优化内存使用和提升渲染性能,纹理压缩成为了一个必要的技术进阶。本文将详细探讨有关“Android OpenGL 纹理压缩”的全过程,包括协议背景、抓包方法、报文结构、交互过程、性能优化和逆向案例。
### 协议背景
在渲染过程中,纹理是影响图像质量的重要因素。然而,纹理数据通常占用大量内存,因此需要使用压
https://www.cnblogs.com/zoule/p/14971604.html ...
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2021-07-12 17:49:00
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我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持,通
0x01 本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目\
原创
2022-09-10 01:20:53
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# Unity 纹理压缩在 Android 上的实现
在游戏开发中,纹理的大小和质量直接影响游戏的性能和画面效果。对于 Android 设备,纹理压缩可以极大地减少内存占用和加载时间。本文将引导你完成 Unity 中纹理压缩的流程,包括设置纹理压缩格式的步骤,以及需要使用的代码示例。
## 纹理压缩流程
以下是实现纹理压缩的总步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
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2024-09-30 17:49:14
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# Python读取OSGB文件
## 简介
OSGB(Ordnance Survey Grid for Great Britain)是英国国家测绘局制定的一种地理坐标系统,用于在英国领土上进行地图测绘和位置定位。在Python中,我们可以使用一些库来读取和处理OSGB文件,以便进行地理数据分析和可视化。
本文将介绍如何使用Python读取OSGB文件,并提供相关的代码示例。
## 准备工
原创
2023-08-03 10:13:43
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# 利用Python处理OSGB数据
## 背景知识
OSGB(Ordnance Survey National Grid)数据是一种用于英国地理空间数据的坐标系统,广泛应用于仓库管理、城市规划、地理信息系统等领域。由于OSGB数据的特定格式和表示方式,在使用Python进行数据分析和处理时,理解其数据结构与处理方法非常重要。
### OSGB数据的基本结构
OSGB数据通常包含以下两个组
D8 文件操作 1. 文件操作 f = open(‘路径’,encoding = 'utf-8', mode = 'r' )  
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2024-07-26 17:54:10
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
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2024-10-17 10:19:49
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关于纹理数组我们可以通过不同的纹理单元去一次性的去访问几个纹理,也就是说着色器可以一次性访问多个纹理对象,实际上还有中方法也能达到这种效果,就是使用纹理数组,也就是说我们可以将几个2D图像都去加载到一个单独的纹理对象中,其实Mip贴图中每个Mip层次都是一个不同的图像以及立方体贴图中立方体的每个面都有它们自己的图像也都是在一个纹理中添加多个图像的体现对于纹理贴图,我们可以将整个数组的纹理图像绑定到
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2024-01-28 02:11:32
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Once a texture has been loaded as a compressed texture, it can be used for texturing in exactly the same way as an uncompressed texture. The details of the ETC2/EAC formats are beyond our scope her
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2017-08-31 09:52:00
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式