1,成像模型计算机图形的生成,总是可以抽象成三个过程:输入数据 -> 处理数据 -> 输出人眼识别的图像。其中最后一个过程,在之前的文章:8学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、初始化 中已经有过比较详细的描述,最终输出的是像素(颜色)点阵,由硬件激发显示屏,发射出相应颜色的光线,被人眼接受,形成图像视觉。所以OpenGL ES 的绘图过程可描述为:输入数据 -
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2024-03-25 16:38:52
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前面我们对使用Android OpenGL ES 2.0绘图做过综述。对于刚刚接触到OpenGL的人来说,纹理和贴图往往令其感动很头疼。在解开这些谜团之前,我们先来了解一下绘制图形的基础--坐标系。 1坐标系分类 在使用OpenGL的场景中,存在世界坐标、局部坐标、纹理坐标和屏幕坐标几种。 1.1OpenG
写在前面记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程。逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪。也可能自己的一些理解有误。参考资料:LearnOpenGL CNAndroid官方文档 《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》 《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》一、前言目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3
OpenGL
1、在OpenGL3.0(包含3.0)前,或者使用兼容模式(compatibility profile)环境,OpenGL还包含一个固定功能管线(fixed-function pipeline),这时可以在不编写着色器的情况下处理几何与图像数据。但是从OpenGL 3.1开始,固定功能管线从核心模式中去除,这时处理几何与像素数据
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2023-07-25 23:18:00
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上节回顾上一节讲述了如何通过 OpenGL ES 给 GPU 关联一套可以使用的 shader,这 一套 shader 是被放在一个 program 中当作一个整体供 GPU 使用的。那么 GPU 绘制图片不止是需要这套 shader,还需要给这套 shader 传递一些必要的输入参数, 比如想要绘制图片的顶点位置,形状,颜色等等信息,那么这一节,将学习如何通过 OpenGL ES API 把这些
# Android OpenGL ES 开发
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种针对嵌入式系统的图形渲染API,通常用于在移动设备和嵌入式设备上进行图形渲染。在Android开发中,我们可以使用OpenGL ES来实现高性能的图形渲染和游戏开发。
## 开发环境准备
在开始Android OpenGL ES开发之前,需要确保电脑上已经安装了An
原创
2024-06-14 06:38:10
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OpenGL ES是一个应用编程接口(API),用于针对手机、个人数字助理(PDAs)、控制台、电器、车辆和航空电子设备等手持和嵌入式设备的高级3D图形。OpenGL ES是Khronos团队创建的一套API之一。专注于为手持设备和嵌入式设备创建开放标准和免版税的应用编程接口。
桌面世界有两个标准的3D APIs,DirectX:是运行微软视窗操作系统的任何系统的事实上的标准3D应用编程接口,被该
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2024-04-22 07:34:08
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首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方
原创
2021-07-05 11:34:09
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首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方形和两条直线,二
原创
2022-04-22 13:56:00
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博主这学期有图形学课要用到OpenGL,于是首先就开始配置开发环境了。应该说网上Windows上配置OpenGL教程比较多,Mac版的比较少。博主特来分享配置过程。
Mac使用Xcode配置openGL博主这学期有图形学课要用到OpenGL,于是首先就开始配置开发环境了。应该说网上Windows上配置OpenGL教程比较多,Mac版的比较少。博主特来分享
当今许多视觉应用程序,从简单的游戏到高级工程领域,都使用OpenGL(Open Graphics Library)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)作为其图形渲染API。这些API提供了一种跨平台、可移植且高性能的图形编程解决方案,支持大量不同类型的设备和操作系统。在本篇博客中,我们将深入了解OpenGL和OpenGL ES的基础知识,包括它们的发展历程
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2024-04-19 13:18:51
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本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。2.4 使数据可以被OpenGL存取我们已经完成顶点的定义了,但是,在OpenGL可以存取它们之前,我们仍然需要完成另外一步。主要的问题是这些代码运行的环境与OpenGL运行的环境使用了不同的
android opengl es 开发教程Android OpenGL ES 开发教程Android OpenGL ES 开发教程(1)导言Android ApiDemos 到目前为止,介绍完了出View 以外的所有例子,在介绍Graphics 示例时跳过了和OpenGL ES 相关的例子,OpenGL ES 3D 图形开发需要专门的开发教程,因此从今天开始一边继续Android ApiDemo
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2023-12-15 06:40:17
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大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 绘制球体。 OpenGL ES 中任何形状的 3D 物体都是用三角形而组成的, 因此,构建曲面物体最重要的就是找到将曲面恰当划分成三角形的策略。最基本的策略是首先按照一定的规则将物体按行和列两个方向进行划分,这时就可以得到很多的小四边形。然后再将每个小四边形划分成两个三角形即可。
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2024-02-04 22:03:20
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首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系; 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区。其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段。顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下:着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件
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2024-03-18 09:55:24
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1.把纹理载入进OpenGL中 我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据载入到一个OpenGL的纹理中。 作为開始。让我们又一次舍弃第二篇的框架。又一次创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以以下的方法签名開始: public static in
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2017-04-25 13:00:00
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OpenGL ES是基于OpenGL三维图形API的子集,主要针对于手机以及PDA等嵌入式设备设计的。
随着Android系统版本以及硬件水平的提升,OpenGL ES版本也由原先仅支持固定渲染管线的OpenGL ES 1.X升级为
支持自定义渲染管线的OpenGL ES 2.0。这使得使用OpenGL ES 2.0渲染的3D场景更加真实从而能够创造全
1.把纹理加载进OpenGL中,2.创建新的着色器集合,3.为顶点数据创建新的类结构,4.为着色器程序添加类,5.绘制纹理。我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始这个方法会把Android上下文,和资源ID作为输入参数,并返回加载图像的OpenGL纹理的ID。开始时,我们会使用创建其他OpenGL对象时一样的模式生成一个新
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2021-07-05 11:32:02
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① UIKit: 用于构建iOS应用程序的框架,提供了应用程序的基本结构,例如UI类和控制器类。 ② Foundation: 提供了一系列基于Cocoa的基本服务,如Unicode字符串、网络服务和数据管理。 ③ Core Data: 用于管理应用程序中的数据对象和关系图。 ④ CloudKit:
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2023-04-09 09:56:34
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Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(8)3.3.3交错的顶点缓冲区对象–demo3.3.3.1交错顶点缓冲对象的构造3.3.3.2使用glDrawRangeElements3.4关于OpenGL ES实施3.4.1 GL常数值3.3.3交错的顶点缓冲区对象–demo在以下目录中找到此演示:<SDK_install_dir> \ Development \ Tutorials