文章目录一.shader二.API三.调用说明四.撸代码  一.shader   Opengl es渲染管线中有两处可以编程,一个是顶点着色器 一个是像素着色器/片圆着色器 不清楚的可以 看看OpenGLes 渲染管线  
 二.API//创建shader,返回shader Id
//param:
//GL_VERTEX_SHADER 定点shader
//GL_FRAGMENT_SHADER            
                
         
            
            
            
            基本概念OpenGL只能绘制点、线和三角形,复杂的图形都是由三角形构成的。Vertex 一切图像都是从vertix开始,vertix序列围成了一个图形Fragment 理解fragment之前需要先了解光栅话(rasterization) :光栅话是把点、线、三角形映射到屏幕上的像素点的过程(每一个映射区域叫做一个Fragment,也就是生成fragment的过程。 通常一个fragment对应于            
                
         
            
            
            
            绘制图形定义图形之后,你可能想去绘制他们.使用OpenGL ES 2.0绘制图形需要的代码会比你想象的多一点,因为API提供了大量对图形渲染管线的控制.这一课讲解如何使用OpenGL ES 2.0的API绘制前一课定义的形状.初始化图形在绘制之前,你必须初始化和加载你要绘制的图形,除非在运行过程中,图形结构发生改变,为了高效利用内存和处理效率,你应该在renderer的OnSurfaceCreat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-25 14:13:07
                            
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             融合是将两个或两个以上的物体或图像进行叠合最后生成新物体或一张图像的过程,最主要的方法是Alpha通道技术,Alpha通道是指在24位真彩色图像上加上另外8位信息,用它来描述256级不同的透明度数值。两个物体的融合,是通过目标物体和原物体颜色的组合产生新颜色的过程。 如果一个像素的alpha通道数值为0%,那它就是完全透明的(也就是看不见的),而数值为100%则意味着一个完全不透明的像素(传统的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文由Pro Android2相关章节整理而来。大家知道,Android内置了OpenGL可以用来处理2D和3D图形,下面简单了解一下OpenGL的基础知识。将会涉及到以下API:glVertexPointerglDrawElementsglColorglCLeargluLookAtglFrustumglViewPort通过如上API的学习我们学习到如何使用基本的OpenGL ES 绘图API清除            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前,我写过一篇文章,用Camera2和GLSurface实现预览:。  今天,来实现录制视频:思路:通过MediaCodec创建一个用于输入的Surface.通过通过camera预览时的上下文EGL创建OpenGL的环境,根据上面得到的Surface创建EGLSuface。通过camera预览时的绑定的纹理id,进行纹理绘制。交换数据,让数据输入金Surface。使用AudioReocod进行声            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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文章目录写在前面1 使用系统默认的方式2 使用IO命令控制写在前面想操作一下GPIO的原因是wifi软重启的时候起不来,但是断电重启就可以,所以怀疑可能不是驱动的问题,有可能是电源引脚需要拉低拉高刺激他一下,将这段经历记录一下以GPIO1_C0为例 说明RK平台如何使用GPIO系统1 使用系统默认的方式[root@px30_64:/]# cat /sys/kernel/debug/gpio 
            
                
         
            
            
            
            一、创建工程:Android Studio 3.0中绑定了Kotlin插件,打开android studio 3.0在新建工程的时候勾选“Include Kotlin support”选项。之后就按照创建java语言的安卓工程一样一直到finish并等待工程创建成功。 在新建完成的时,如下图:划红线处可能报红。此处很可能是您的s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            QOenGLFrameBufferObject这个要在initializeOpenGLFunctions()这之后才行framebuffer=new QOpenGLFramebufferObject(w,h, QOpenG            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-04-04 17:12:37
                            
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            (1)glew:版本:1.7.0-win32下载地址:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/安装步骤:将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS201            
                
         
            
            
            
            目录
FBOFrame Buffer Object 帧缓冲对象为什么要使用FBO?当我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的(例如美颜过程),所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上。优势1.提高渲染效率(后台绘制没有展示到窗口上) 2.避免闪屏 3.可以很方便的实现纹理共享等。渲染方式渲染到缓冲区(R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-24 16:38:41
                            
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            1.什么是FBOFBO:Frame Buffer Object,即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理和缓冲区对象。FBO本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,仅提供三种附着,颜色附着、深度附着、模板附着。2.为什么使用FBO默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-06-26 20:43:36
                            
                                91阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            FBO介绍FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理,一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示。FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-09-29 09:49:19
                            
                                280阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-10-02 19:36:22
                            
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            纹理的使用是非常复杂的。因此即使是入门教程,在编写时我也多次进行删改,很多东西都被精简掉了,但本课的内容仍然较多,大家要有一点心理准备~1、启用纹理和载入纹理就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在使用纹理前,必须启用它。OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理: glEnable(GL_TEXTURE_2D);              
                
         
            
            
            
            一、OpenGL ES 3.x概述OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要是针对手机以及 PDA(掌上电脑)等嵌入式设备设计的。 OpenGL ES 的 API 由 Khronos 组织定义并推广, Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会致力于为这些 API 建立免费的开发标准。➊OpenGL ES3.x简介 OpenGL 的应用领域较为广泛,适用于 UN            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL ES学习教程 — EGL简介之什么是EGLOpenGL是跨平台开源的库,功能实现由各个产商完成,为了实现OpenGL对各个产商的功能调用,开发了EGL这一中间件连接以上二者;我们通常在使用Android的GLSurface时并没有配置EGL中间环境,因为GLSurface帮我们实现了,如果我们使用Surface的话则需要自己去配置EGL;说得实际一点,在编写代码时,EGL主要为我们提            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-13 08:37:57
                            
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             这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一            
                
         
            
            
            
            自从Qt 5.0发布以来,Qt不再包含自己的窗口系统(QWS)实现。对于单进程用例,Qt平台抽象是一个优秀的解决方案。Wayland可以支持多种图形化流程。 有多个平台插件可能在嵌入式Linux系统上可用:EGLFS,LinuxFB,DirectFB,Wayland。这些可用性取决于Qt的配置。在许多板上选择eglfs作为默认选项。如果默认值不合适,QT_QPA_PLATFORM则可以使用环境变量            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 09:52:14
                            
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