unity学习笔记2
对于新手学习unity碰撞讲的还是比较清楚的OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。触发的共同要求碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种当A,B都添加刚体(Rigidbody)时
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2024-04-03 07:07:40
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如果像下面这样写: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Assertions.Must;[CustomEdito
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2018-11-06 15:51:00
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、r美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! Unity小知识点学习Unity中 OnEna.
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2022-02-17 09:30:07
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、r美术、建筑、汽
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2021-12-22 14:56:12
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对于某个挂在隐藏的GameObject上的脚本,当GameObject变更为显示时,会调用该脚本的1 Awake()2 OnEnable()此时OnEnable()会立刻在Awake()后调用,而不被打断。但是,如果GameObject的相关脚本并没有勾选启用,此时显示GameObject,只会调用Awake(),而不会调用OnEnable(),接着点勾选启用脚本,则会调用OnEnable()。
原创
2016-11-08 10:12:12
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注意 脚本执行顺序: 多个脚本挂载,先执行后挂载. Awake,OnEnable,顺序执行,在次执行其他脚本的Awake,OnEnable,其他同时执行单个脚本生命周期执行顺序:Awake: 只会被调用一次,在Start方法之前被调用! 主要用于字段值的初始化工作,禁用脚本,创建游戏对象,或者Resources.Load(Prefab) 对象OnEnable:脚本可用时被调用、如果脚本是不可
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2024-05-30 17:13:10
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以下测试内容均使用Unity 5.6.2f1版本,WIN7操作系统脚本执行顺序官方给的顺序是Awake()->OnEnable()->Start()实际这只适用在单个脚本中。当在多个脚本中时,Awake()和OnEnable()的执行顺序是不一定的,比如我有脚本1和脚本2,那执行顺序就是这样的,1_Awake()->1_OnEnable()->2_Awake()->2
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2024-06-16 10:16:26
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Unity 3D中的 SetActive() 与 OnEnable()、OnDisable()要注意的 一、Unity 3D中的 GameObject.SetActive() 与 MonoBehaviour.OnEnable()、MonoBehaviour.OnDisable() 其实这三之前的关系很简单: SetActive(true),很触发Mon
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2024-08-06 11:47:16
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毕业了,这几天找工作,昨天看到雨松MOMO写了一篇关于unity函数执行顺序的博客,我没事做也试了一下,呵呵~~using UnityEngine;using System.Collections;public class Order : MonoBehaviour { void Awake() { print ("Awake"); } // Use this for initialization void Start () { print ("Start"); } void OnEnable() { print ("OnEnable"
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2013-06-26 19:12:00
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一、脚本的运行顺序及生命周期#region Unity回调脚本的生命周期
void Awake ()
{//拿到外面的引用(挂载,游戏对象),只走一次.
print ("Awake");
}
void OnEnable ()
{//一旦激活就会走一次,计数器会重置.跟下面的OnDisable对应.
print ("OnEnable");
}
// Use this f
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2024-07-02 04:30:09
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目录一、游戏开始时调用一次的1 Awake2 OnEnable3. Start-----Awake、OnEnable、Start运行顺序二、持续执行的函数1. FixedUpdate2. Update---实现小功能3. LateUpdate4. OnGUI三、收尾1. OnDisable2. OnDestroy生命周期函数介绍一、游戏开始时调用一次的1 Awake描
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2024-04-03 08:49:13
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unity对象生命周期函数Awake():最早调用,所以可以实现单例模式 OnEnable():组件激活后调用,在Awake后调用一次 Stat():在Update()之前,OnEnable()之后调用,可以在此设置一些初始值 Update():帧率调用方法,每帧调用一次,每次调用与上次调用时间间隔不相同 FixeUpdate():固定频率调用方法,每次调用与上次调用时间间隔相同 LateUpda
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2024-07-06 13:11:48
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持续更新中。。Inspector面板 重写脚本面板#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(UrScript))]
public class UrScriptEditor : Editor
{
UrScript script;
private void OnEnable() { script = (UrScript)tar
一、添加脚本的顺序这是一张官方的脚本顺序图 一般,当我们把脚本绑定在游戏对象上时,或者点击绑定好的脚本的reset按钮时,会调用Reset()当我们初始化一个对象时,会先调用Awake()在调用OnEnable()GameObject.instantiate(o);start()在第一次调用update()前调用,有时候start()会在Awake(),OnEnable()执行完后立刻执
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2024-03-28 14:49:50
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MaskMask继承了UIBehaviour, ICanvasRaycastFilter,IMaterialModifier。OnEnable方法如果含有Graphic组件,设置graphic.canvasRenderer.hasPopInstruction为true,调用graphic.SetMaterialDirty()方法。然后调用MaskUtilities.NotifySten...
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2022-11-29 20:03:00
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1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一帧更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一帧调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
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2024-04-18 13:59:44
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Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroyusing UnityEngine;
using System.Collections;
pu
场景中有2个物体:A,B 每一个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A ,
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2016-04-18 08:44:00
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x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender
unity执行顺序的文章已经很多了,其实不用看文章,那么麻烦,一张图就搞定了!Look:这里看到最特殊最常用的应该就是OnEnable了。On
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2023-01-05 12:46:23
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