一、基础(一)、资源导入Unity导入资源时: 1.Unity为资源分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.对资源进行处理 .meta文件中包含了资源的唯一ID,且与资源文件在同一文件夹下。 如果在unity的窗口之外移动或命名资源,但没更新.meta文件,则对该资源的任何引用都会中断,并且生成新的.meta文件(二)、Editor文件夹不管在哪里出现当Unity 辑的时候都会运行这个文件夹下
转载 2024-08-26 22:19:34
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文章目录一、前言二、本文最终效果三、MAST工具基本操作1、工具下载:Modular Asset Staging Tool(MAST)2、导入工具:Import3、创建场景:Scene4、方块网格:Mesh5、贴图图片:Texture6、制作材质球:Material7、制作预设:Prefab8、打开MAST窗口9、载入预设10、预设批量挂MASTPrefabSettings脚本11、铅笔:绘制单
转载 2024-07-23 12:55:05
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目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格形变需要大量顶点的问题。1.
unity3d全流程案例视频教学,演示一个完成的U3D案例的制作过程。
3d
原创 2021-08-24 10:20:05
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官方文档☪硬件要求至少使用 NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64 级别的设备。UE5.2要求显卡支持DirectX 12,并将显卡驱动程序更新到最新。将项目安装在固态硬盘(SSD)上。[Nanite]和[虚拟纹理]需要高速读取才能实现最佳效果。推荐硬件配置 CPU:12核CPU,3.4 GHz内存:64 GB的系统RAM显卡:GeForce RTX 3080(相同性能或更高
 编构成采用类似魔兽争霸的地图拼合方式。做了约一个月左右。有点小样子了。臭美一下。图中黄点为现有的A星寻路方式。起始点用深色纹理做了标记。     
原创 2023-04-03 11:11:35
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原创 2022-09-28 16:57:47
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我们是调用close 或closesocket 函数只是单方面断开连接。————————
原创 2022-06-09 22:25:26
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Q:内存按字节址,地址从A4000H到CBFFFH,共有多少个字节呢?若用存储容量为32K×8bit的存储器芯片构成内存,至少需要多少片? A:按字节址=>一个存储单元大小是1B A4000H和CBFFFH是16进制数(H只是标志),一个地址代表一个存储单元。CBFFF-A4000+1=28000,即十进制16*16*16*16*2+16*16*16*8=163840
原创 2010-09-04 15:53:21
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完整大型游戏地图制作流程,全流程讲解UE4图制作中的核心环节:从素材收集,场景设计,地形编辑,材质创建,岩石植被到灯光后期;同时会重点解析游戏资产配置、SD材质模板、综合运用UE4与Maya、Zb、SP、SD配合的进阶技术。 目录 大小23GB,MP4格式 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回
原创 2021-07-20 14:12:55
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# 学习 Android 软与硬的实现 对于刚入行的开发者来说,理解“软”和“硬”的区别,以及如何在 Android 开发中实现它们,是一项基本技能。本文将详细介绍实现流程,并逐步带你完成每个步骤所需要的代码。 ## 一、软与硬的区别 - **软**(Software Encoding):利用软件算法对数据进行编码,处理速度较慢,但灵活性高,适合各种设备和网络环境。 - **硬
原创 2024-08-16 06:33:31
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一.目录结构二.创建数据类(放置在Data目录)首先看一下XML文件内容 根据xml文件节点创建一些数据类,首先创建Point.cs脚本,放置在Data目录中using UnityEngine; using System.Collections; //格子坐标 public class Point { public int X; public int Y; public
静态联:在编译的时候就知道调用的是父类还是子类的函数(函数重载) 动态联:在程序运行的时候才知道调用的是父类还是子类的函数(函数重写) 注意:函数重载是在同一作用域下的;函数重写是在继承中产生的
转载 2018-01-21 13:07:00
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https://trac.ffmpeg.org/wiki/HWAccelIntrohttp://www.cnblogs.com/my_life/articles/6728784.html ffmpeg -hwaccels  显示所有可用的硬件加速器watch -n 10 nvidia-smilspci -vnn | grep VGA -A 12 lshw -C displa...
转载 2021-07-12 15:39:57
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https://trac.ffmpeg.org/wiki/HWAccelIntrohttp://www..com/my_life/articles/6728784. ffmpeg -hwaccels  显示所有可用的硬件加速器watch -n 10 nvidia-smilspci -vnn | grep VGA -A 12 lshw -C displa...
转载 2022-04-11 11:16:42
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同时通知大家一个好消息,Cocos 微店已经与 Cocos Store 互通啦!只需要你登录 Cocos Store 开发者中心,做一次Cocos微店注册手机号的绑定操作,就可以在 Cocos Creator 引擎商店中下载更新资源,操作步骤如下:在电脑上打开 Cocos Store 开发者中心点击右上角【开发者中心】登录后台在Cocos Store开发者中心后台,左侧功能菜单中选择【微店帐号】输
原创 2022-10-21 11:20:04
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最近看到新人的android代码实在问题太多,一些基本的地方都有问题,于是重新培训了下代码规范,希望后面能慢慢好起来。 一、Android编码规范 1.java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文 2.局部变量命名、静态成员变量命名只能包含字母,单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写 3.常量命名只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开 4.layout中的id命名命
你觉得自己声音怎么样?或者说你在制作视频的时候,会自信的使用自己的声音为画面配音吗?小墨是没有这个自信的,甚至有些害羞的!为了解决这个问题,小墨找到了折中的方法,那就是使用文字转语音的方法,来为视频配音。文字转语音工具,小墨用来给视频配音用,或许其他用处可能是你需要的,因此分享给大家。(后三款)1、清爽视频编辑器清爽视频编辑器 - 简单好用的手机视频剪辑软件清爽视频编辑
除了正确进行接地设计、安装,还要正确进行各种不同信号的接地处理。控制系统中,大致有以下几种地线: (1)数字:也叫逻辑,是各种开关量(数字量)信号的零电位。 (2)模拟:是各种模拟量信号的零电位。 (3)信号:通常为传感器的。 (4)交流:交流供电电源的地线,这种地通常是产生噪声的。 (5)直流:直流供电电源的。 (6)屏蔽:也叫机壳,为防止静电感应和
转载 精选 2011-08-28 10:11:21
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转:接地:数字、模拟、信号、交流、直流、屏蔽、浮   转自:http://blog.163.com/gengwei_3/blog/static/2539073200821475315560/ 感谢原作者。     除了正确进行接地设计、安装,还要正确进行各种不同信号的接地处理。控制系统中,大致有以下几种地线: (1)数字
转载 精选 2012-07-05 10:06:24
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