自定义View,通过手势动态变化实现效果:自定义一个View,通过手势监听事件重绘视图。 1.效果图 点击屏幕前和点击屏幕后,视图的变化。 2.制作过程: 程序文件。 需要a:属性文件。自定义属性。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> b.新建自定义视图View类。并继承手势接口。 public class RoundView
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过没试过。好了,简单的说说做法吧:首先肯定是先要把脚本编辑器指
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今天遇到一个问题,就是怎样处理一些动态的障碍物。NavMesh是能够躲避静态的障碍物。NavMeshObstacle的作用就是动态添加障碍。可是有个问题,NavMeshObstacle是圆,连椭圆都不行,所以。仅仅好写一个附属脚本。用圆拼成矩形,就能够了。 using UnityEngine; us
转载 2017-07-25 20:45:00
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系列文章目录提示:这里可以添加系列文章的所有文章的目录,目录需要自己手动添加 TODO:写完再整理 文章目录系列文章目录前言一、核心思想1、基于录制的路径建立栅格地图2、基于碰撞传感器在地图中标记障碍物3、基于图搜索的路径规划方法得到动态避障路径4、路径轨迹的跟踪 前言 认知有限,望大家多多包涵,有什么问题也希望能够与大家多交流,共同成长! 本文先对基于碰撞检测的动态避障方案做个简单的介
在大数据时代,金融科技公司通常借助消费数据来综合评估用户的信用和还款能力。这个过程中,某些中介机构会搜集大量的号并进行“养号”工作,即在一年周期里让这些号形成正常的消费、通讯记录,目的是将这些号“培养”得非常健康,然后卖给有欺诈意向的用户。这类用户通过网上信息提交审核,骗到贷款后就“销声匿迹”了。那么,如何更快速地预防或甄别可能的欺诈行为?如何从超大规模、高并发、多维度的数据中实现在线实时反欺诈?
  Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题:  NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。  动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
转载 2024-03-21 12:44:42
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我们都知道apache有个优秀的功能就是模块化设计,很多第三方模块都可以在apache编译好了之后给加上,一下模块既可以在安装apache的时候静态编译好,也可以在apache编译好后,通过apache的扩展工具apxs来单独添加 apxs是一个为Apache HTTP服务器编译和安装扩展模块的工具,用于编译一个或多个源程序或目标代码文件为动态共享对象,使之可以用由mod_so提供的LoadMod
转载 2024-09-10 11:44:59
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局部动态地图(Local dynamic map :LDM)简介局部动态地图(Local Dynamic Map)最早在欧洲的C-ITS项目SAFESPOT中提出,它是ITS框架中的重要组成部分。下面分别从ITS系统简介、LDM组成和LDM应用三大部分来对LDM进行一个简单的介绍。1、ITS系统简介智能交通系统(ITS)包含了很多涉及到汽车、火车、轮船、飞机等各种交通工具,概述如下图所示ITS由应
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)      说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路
移动目标防御——最新趋势移动目标防御(“ MTD”)是当今最具影响力的安全创新机会。那它到底是什么呢?移动目标策略是安全性的全新范式。移动目标防御使攻击面动态化,而不是通过监测,预防,监视,跟踪或补救威胁来防御不变的基础设施。动态的目标攻击面会给攻击者带来不对称的劣势,这拉平了防御者和攻击者之间的竞争环境。ACM移动目标防御研讨会在过去的几年中(2014年在斯科茨代尔,2015年在丹佛,2016年
        动态防御是2011年美国国家技术委员会提出了“移动目标防御”(MTD)的概念,通过动态变换的方式,加强网络坚固程度,有效阻止黑客人员的渗透入侵,以动态变换的形式,削弱或者根本解决黑客对目标渗透经验积累问题,在行为初期便可有效斩断网络攻击链。本文利用APR及ICMP协议实现虚假arp及ping包响应,当黑客网内扫描时,虚假IP回复Reply报文
领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。问了一些群里
一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动位置后,原来障碍物的位置变为可移动,新的障碍物位置变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态寻路方案在性能上消耗太大,一般情况下不推荐使用二:效果演示三:方法1—NavMeshObstacle组件正常在Navigation窗口中烘焙场景,属于障碍物的游戏物体挂上NavMeshObsta
原创 2021-07-08 16:09:37
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一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动后,原来障碍物的变为可移动,新的障碍物变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态
原创 2022-01-25 11:44:33
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在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
转载 2024-05-21 11:40:30
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本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。洪流学堂公众号回复专栏,查看更多专栏
原创 2023-04-28 15:52:57
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unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
转载 2024-03-07 14:41:42
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一、简介 1.关于算法        D*Lite算法是Sven Koenig 和Maxim Likhachev 在2002年基于LPA*算法基础上提出的动态路径规划算法。它的优点是可以利用首次计算路径的信息动态规划路径。因此它可以应用于机器人在未知环境中的动态寻路。D*Lite要解决的问题:当再次寻路时,如果直接完全重新计算,那么固然会有很多重复运算,我们
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
转载 2024-05-10 17:31:31
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因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都   因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像
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