基于导航网格的A星寻路(Navigation mesh)[/url]
Posted on 2010-09-26 13:00 Zhiyett
最近花了几个月的时间实现了导航网格寻路和导航网格自动生成。
□导航网格数据结构定义
由于数据之间有着层级关系,所以采用XML进行定义。
navmesh基本元素:顶点(Verts)+可走边(Edges)+凸多边形(Polys)
□导航网格寻路
在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
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2024-05-21 11:40:30
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webservise这边,还有MySql数据库,当时的那个焦呀。不过没关系,只用了一下午,我就把这个理清楚了,希望看了这个,能对你对服务端的理解有所清晰。API,而这里,服务端当然还有一个合伙伙伴,那就是数据库,以前我们做本地应用时候,就直接是利用我们的应用与数据库沟通,而作为网络应用,我们需要一些提供数据的接口,而这些接口其实就是将我们以前的数据库里面的数
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2024-10-12 20:11:28
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webservise这边,还有MySql数据库,当时的那个焦呀。不过没关系,只用了一下午,我就把这个理清楚了,希望看了这个,能对你对服务端的理解有所清晰。API,而这里,服务端当然还有一个合伙伙伴,那就是数据库,以前我们做本地应用时候,就直接是利用我们的应用与数据库沟通,而作为网络应用,我们需要一些提供数据的接口,而这些接口其实就是将我们以前的数据库里面的数
众所周知,Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2D VR和AR可视化体验。其中在3D游戏引擎方面完全是龙头企业般的存在,所以每隔一段时间, Unity 都会发布示例Demo,展现最新的引擎功能和渲染能力。在以前,多是视频形式,但是近期的一款Demo,却是以完整的Unity游戏示例形式,贯穿
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author: 林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢
1 加载.obj文件
InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
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2024-05-10 17:31:31
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一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动后,原来障碍物的变为可移动,新的障碍物变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态寻
原创
2022-01-25 11:44:33
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一:前言动态导航寻路就是在AI寻路过程中,如果原先有障碍物的地方障碍物消失或移动位置后,原来障碍物的位置变为可移动,新的障碍物位置变为不可移动实现动态NavMesh导航有两种方法,一种是使用Unity自带的NavMeshObstacle组件,另一种是官方出的一种更高级的动态寻路方案,高级的动态寻路方案在性能上消耗太大,一般情况下不推荐使用二:效果演示三:方法1—NavMeshObstacle组件正常在Navigation窗口中烘焙场景,属于障碍物的游戏物体挂上NavMeshObsta
原创
2021-07-08 16:09:37
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一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型; 2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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2024-03-18 09:54:54
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官方教程:Creator Kit: Beginner Code下载项目:Unity Asset Store: Creator Kit: Beginner Code | URP在Creator Kit: Beginner Code | URP中学习Unity中C#代码编写。unity中无法保存项目怎么?在菜单中选择File -> Exit,在Keep Project?对话框中选择Keep,将项
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2024-03-12 20:44:19
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秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需的一些更改,并突出显示需要手动进行的更改
导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划的数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域的凸多边形组成;多边形的边缘用附加的连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物的简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后的理论,网上有很多很好的资源;维基百科条目是一个很好的起
Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
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2024-03-21 12:44:42
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
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2024-08-06 14:14:56
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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2024-05-09 08:59:46
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跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
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2024-07-15 13:15:53
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考 虑到UDP的无状态特性,目前针对其的NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出的是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP的实现基本上是一致的,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接的,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。用语定义1.
Navigation导航系统##1、Unity导航系统++1.1、导航++++导航在游戏中的概念就是从一点走到另外一点的过程,在该过程中需要考虑:阻挡,路径选择,可走地形,地形特点以及拟人化等多方面因素。++++在游戏当中导航分为两种:--(1)AI角色: 基于计算机本身控制的纯导航。--(2)主角: 基于UI交互下的导航。++1.2、导航的实现方式++++(1)A*算法--导航当中常用的算法是A
前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示
Cocos Creator3.x:NavMesh 导航网格寻路 1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavig
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2024-07-29 12:03:06
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unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
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2024-09-02 08:13:10
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